Dato il caldo estivo, ho deciso di fare la cosa più sensata per un videogiocatore: rintanarmi a casa con l’aria condizionata a palla e giocare in attesa che l’estate finisca. Ho deciso di buttarmi sul retrogaming e scoprire per la prima volta i GTA dell’era PlayStation 2: Grand Theft Auto 3, GTA: Vice City e […]
Dato il caldo estivo, ho deciso di fare la cosa più sensata per un videogiocatore: rintanarmi a casa con l’aria condizionata a palla e giocare in attesa che l’estate finisca. Ho deciso di buttarmi sul retrogaming e scoprire per la prima volta i GTA dell’era PlayStation 2: Grand Theft Auto 3, GTA: Vice City e GTA: San Andreas. Il motivo per cui ho scelto questi tre titoli è ovvio: a novembre esce Grand Theft Auto VI, e mi sembrava una buona occasione per recuperare questi vecchi capitoli che all’epoca, per questioni anagrafiche, non ho avuto modo di giocare.
Il tempo è una brutta bestia
Tra tutte le forme di medium, il videogioco è quella che invecchia peggio: capolavori del passato, agli occhi dei giocatori di oggi, possono sembrare terribili. Non mi riferisco al lato tecnico, ma all’esperienza utente che negli anni è diventata sempre più user-friendly, rendendo spesso difficoltoso affacciarsi a un gioco di un’epoca precedente, ancora di più se appartenente a un’era che non ha mai vissuto (non il mio caso). Pertanto, quello che ho voluto scoprire è se questa trilogia di Rockstar è tutt’ora, nella sua forma originale PS2 (tramite emulatore) ancora divertente, e capire, cosa hanno perso i nuovi giochi e cosa è rimasto immutato.
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Pochi poligoni, tanta fantasia
Negli anni 2000 la potenza hardware non permetteva il fotorealismo della generazione attuale. Riuscire a creare un gioco realistico, replicare il mondo reale, come ha sempre tentato GTA era un’impresa impossibile all’epoca. Tuttavia, a compensare la tecnica ci pensava la direzione artistica la quale riesce a mantenere la bellezza e vincere contro il tempo.
Corse in metro a Liberty City
Grand Theft Auto 3 è quello meno d’impatto: questa tinta blu e grigia, una freddezza generale che difficilmente riesce a suscitare emozioni (se non per i nostalgici che l’hanno giocato all’epoca). Ciononostante, l’architettura della città, la sua densità e verticalità riescono ancora a donare fascino alla prima Liberty City in tre dimensioni. Certo, ci sono ben poche attività e gli interni praticamente non esistono, se non per alcuni negozi. Rimane a mio avviso un gioco ancora godibile…visivamente. Pad alla mano si senta tutta l’arretratezza di un level design ancora abbozzato e un’esperienza utente ardua, sia nella guida dei veicoli che nelle sparatorie. Oltre a una certa difficoltà a trovare gli obiettivi, perché non solo non c’è il tracciamento GPS (introdotto solo nel quarto gioco) ma nemmeno una mappa. All’epoca bisognava usare quella cartacea inclusa nel confezione del gioco.
Conquistare il crimine in camicia hawaiana
GTA: Vice City è tutt’altra cosa. L’aria di spiaggia e le luci al neon si percepiscono anche dietro quelle texture obsolete. Il tramonto riesce ancora a creare un effetto suggestivo, e la città appare viva e vivace più che mai. Sui marciapiedi camminano persone, spesso in costume da bagno, e sulla strada macchine decappottabili e bolidi da corsa; le insegne si vedono dalla distanza e l’acqua è un elemento predominante. Capisco perché Rockstar abbia voluto riprendere questa ambientazione per il nuovo gioco (anche se probabilmente è una questione di rotazione).
Rispetto al terzo gioco, le missioni sono più variegate e assurde (come quelle in cui bisogna assaltare un carro funebre), e la storia è nettamente migliore grazie anche a Tommy Vercetti, primo protagonista parlante della serie e chiaramente ispirato a Scarface. I dialoghi sono meglio costruiti e i personaggi assurdi, come da tradizione, e credibili nel mondo di gioco.
L’unico difetto per me è l’imposizione di comprare la maggior parte delle attività. In un momento preciso della storia non appaiono più missioni principali. Per continuare bisogna comprare le imprese locali e completare tutte le loro missioni per sbloccare l’attività (ovvero producono soldi).
Oltre a non essere detto in alcun modo, costringendomi a cercare sul web perché la storia non proseguiva, alcune missioni delle attività sono brutte (tipo quella dove bisogna guardare uno spettacolo erotico).
Lotta di quartiere
GTA: San Andreas è quello con la mappa più grande e più variegate di tutti e tre i giochi. Anzi, tuttora appare una delle mappa più grandi della serie anche se la sua grandezza oggettiva è nettamente inferiore rispetto ai nuovi titoli.
Questa illusione è ottenuta grazia a diversi stratagemmi. Il primo è avere quattro ambientazioni distinte, per strutture e colorazione, agli opposti della mappa. Si inizia l’avventura dai sobborghi di Los Santos, con la sua tinta gialla e marrone predominante, e poi si prosegue verso il verde della campagna rurale, andando alla verticalità e colline di un San Francisco fittizia, e concludendo il viaggio nel desertica Las Venturas, una parodia di Las Vegas posizionata in un deserto con tanto di finta Area 51.
Questa varietà è fondamentale per creare l’illusione di un’area di gioco enorme, insieme anche al fatto che le aree sono bloccate e si visitano una dopo l’altra. Inoltre, c’è sempre la nebbia ad avvolgere rendendo impossibile vedere l’interezza della mappa anche dal picco più alto.
Perdersi per strada
Quello che però fa percepire grandi e vive la mappa è l’assenza di un GPS, ovvero un qualsiasi tipo di indicatore che segna quale strada percorrere. Questa è una di quelle cose che oggi sono di base in qualsiasi gioco openworld e non solo, ma all’epoca non era così. Tutti e tre i giochi indicano solamente in che direzione si trova l’obiettivo (senza nemmeno fornire la distanza) e poi sta al giocatore capire come arrivarci. Questo significa perdersi molto spesso, e nel farlo si scoprono tutte le strade e luoghi del gioco, ed è questo a rendere più veritiero il mondo. Dopo ore e ore, si imparano i percorsi e a riconoscere le strade (compreso le scorciatoie che non usano la strada). L’esperienza utente è peggiore rispetto a oggi (tra l’altro GTA3 nemmeno ha la mappa in gioco, in Vice City c’è ma non si può ingrandire) però aveva uno scopo e per certi versi la preferisco.
Palestra e cibo spazzatura
CJ, il protagonista del gioco, deve mangiare se non vuole perdere energia, come anche andare in palestra per fare muscoli e potenziare la resistenza (meccaniche tra l’altro riprese in GTA VI). Una componente ruolistica interessante, che avvicina la serie è quel tentativo di simulazione della realtà che nelle produzione Rockstar moderne è onnipresente. Si possono anche comprare abiti nei vari negozi, cambiare taglio dal barbiere, farsi tatuaggi e giocare al casinò.
Chi di noi non ha mai voluto un jetpack? Ottimo per il traffico.
Un’altra novità importante è la possibilità di nuotare (negli altri giochi si muore a contatto con l’acqua) e l’arrampicata su staccionate e veicoli. Due aggiunte fondamentali che poi sono rimaste nei capitoli successivi.
Le missioni più odiose
Per quanto abbia apprezzato GTA: San Andreas, il gioco contiene alcune delle missioni più brutte e frustranti che abbia mai giocato. Mi riferisco a Learning To Fly, Supply Lines e Freefall.
Considerata da molti la peggior missione di tutta la serie
Un comune denominatore di queste missioni è l’obbligo di pilotare l’aereo. Sarebbe un compito divertente, se non fosse che i comandi sono impossibili. Non si ha nessun controllo, non si riesce mai a direzionare il velivolo. Anche mantenerlo dritto è un’impresa titanica. Per non parlare di Freefall che per superarla ho dovuto fare una manovra che nemmeno Tom Cruise. Stavo quasi per mollare il gioco.
Una storia poco a fuoco
Grand Theft Auto: San Andreas è troppo lungo e la storia non riesce a stare al passo. Per quanto, anche in questo gioco i personaggi funzionino, lo sviluppo del personaggio e il suo ruolo nella guerra tra bande, viene ridimensionata a favore della longevità, e a svolgere missioni che centrano poco narrativamente. Infatti, la prima zona si visita solamente nella parte iniziale e quella finale, e tutte le parti relative alla sua narrazione vengono sospese.
Divertimento vs realismo
La differenza tra GTAVI e questi tre giochi è palese (altro se non siete quelli che pensano tutti i giochi siano uguali, ma non voglio offendervi perché avete un limite mentale) ed evidente come Rockstar punta sempre di più al realismo. La grafica fotorealistica è solo una parte di questo aspetto, l’altra parte (e anche più fondamentale) è il bisogno di rendere il mondo sempre più simile alla realtà. Meno parco giochi in cui il protagonista è un dio incontrastato, e più simulatore di esperienza reale con tutte le sue regole e limiti. Una tendenza iniziata già con GTAIV e poi sviluppata, in maniera più concreta, in Red Dead Redemption 2 e ora appare il focus di GTAVI.
Quello che mi chiedo, e se questo realismo, questa imitazione del mondo reale fin nei minimi dettagli posso andare a discapito della realtà. Le missioni di GTAVI sembrano, da quel che si è visto, molto cinematografiche ma saranno anche assurde come nei vecchi giochi? Rubare un jetback sperimentale da una base militare segreta è sicuramente irrealistico, però è una delle missioni più divertenti di GTA: San Andreas. Io non vorrei che queste restrizioni mettessero gli sviluppatori nella posizione di creare missioni meno creative e più limitate, come un’ancora che li costringa a stare fermi senza poter navigare mai più fantasiosi.
Questo non vuol dire che il prossimo GTAVI non sarà bello come quelli in passato, e questo realismo comunque non mi dispiace. Non ho trovato noioso o stancante RDR2, a differenza di diversi, e dubito troverò noioso GTAVI.
scritto da Filippo Giacometti e pubblicato il giorno