Le prime ore di Horizon Forbidden West non mi hanno esaltato particolarmente. La sensazione era quella di un seguito migliorato in termini di quantità, ma con poco interesse a risolvere le problematiche del suo predecessore.
Questa percezione è diminuita proseguendo nell’avventura: più passavano le ore in compagnia di Aloy, più apprezzavo l’eccellente lavoro di costruzione di Guerrilla Games. Lo straordinario ovest proibito, curato nei più microscopici dettagli; un sistema di movimento rinnovato; un maggior numero di mosse nel corpo a corpo e, il sempre ottimo, sistema di caccia.
Guerrilla Games si è impegnata pienamente a costruire un mondo straripante di contenuti e mantenerne costante la qualità.
Tuttavia, non si può negare che Horizon Forbidden West appartenga a quella serie di openworld la cui struttura è oramai stagnante. Non si può negare che diversi difetti di Horizon Zero Dawn, titolo di debutto della serie, siano ancora presenti.
Alla luce di tali evidenze, ho riflettuto molto su quanto dare peso ai difetti rispetto ai pregi. Un lavoro che avviene a ogni recensione, ma che ho trovato maggiormente difficile in questo particolare caso.
Horizon Forbidden West merita la salvezza o la stroncatura?
Sconfinata bellezza, sconfinate attività
In un gioco openworld il vero protagonista non è il personaggio che controlliamo, ma il mondo che gli facciamo visitare.
Guerrilla Games è conscia di questa verità (e non sono stato io a suggerirglielo) perché Horizon Forbidden West è uno dei migliori openworld del suo tipo mai creati.
L’ovest proibito trabocca di cosa da fare: arene contro umani o macchine, calderoni e collilunghi da sbloccare, tesori da trovare, zone di caccia con ricchi premi, corse e tanto altro.
Sembra la pubblicità di un parco dei divertimenti, definizione che Horizon Forbidden West accetta pianamente nel senso più buono.
Viaggio veloce o lunga camminata?
Il viaggio veloce, tranne se effettuato da un falò, richiede un kit di viaggio. Questo può essere comprato a basso prezzo da un mercante oppure costruito con risorse comuni. Se il loro obiettivo era incentivare il giocatore a muoversi lentamente, il costo del kit sarebbe dovuto essere più alto, altrimenti tanto vale eliminarlo del tutto essendo una scocciatura evitabile, e rendere lo spostamento rapido gratuito come nella maggior parte degli openworld.
Le missioni secondarie sono molto ben costruite (seppur con qualche idea ripetuta di tanto in tanto) e possono vantarsi di una qualità narrativa solitamente riservata, in molti altri giochi, alla storia principale. A contribuire a questo aspetto, la cura dei personaggi non-giocanti e la loro curata espressione facciale. Un lavoro di modellazione poligonale solitamente limitato al protagonista, ma qui esteso a ogni personaggio. Una decisione giustificata dalla necessità di mostrare volti umani in grado di esprimere in maniera credibile ogni tipo di emozione, dalla sofferenza alla felicità, per far sì che il giocatore sia maggiormente coinvolto emotivamente.
Sbattere contro una montagna e non esserne felici
Horizon Forbbiden West non fornisce una minimappa ma solo un indicatore sulla parte superiore dello schermo. Questo sistema è poco efficace e più di una volta mi ha fatto perdere la strada in quanto indica solamente la direzione verso cui si trova l’obiettivo, ma non il percorso da seguire per raggiungerlo. Dalle impostazioni è possibile sostituire questo sistema con uno maggiormente guidato, e che io preferisco. Questa impostazione può andare bene per seguire un obiettivo precedentemente segnato, ma non se, ad esempio, si vuole raggiungere un negozio all’interno di un villaggio.
Inoltre, invece di un indicatore, secondo me sarebbe stato meglio una soluzione diegetica come un percorso sotto forma olografica sul terreno, similmente a quanto fatto per Dead Space da Visceral Games. Una soluzione, oltre che più efficace, anche perfettamente sensata a livello narrativo, in quanto giustificabile come una delle tante funzioni del Focus.
Completare tutte le secondarie di Horizon Forbidden West è stato un piacere. In nessuna occasione sono stato turbato da quel senso di perdita di tempo perché non proseguivo con la quest principale. Una sensazione che invece spesso avverto in altri titoli openworld.
Infinite domande
Completata la missione introduttiva, Aloy viaggia nell’ovest proibito per salvare il mondo (tanto per cambiare, mai nessuno che faccia un viaggio di piacere). La prima cosa che ho fatto è aprire la mappa di gioco, e stupirmi per la sua vastità. All’inizio ero esaltato per le infinite possibilità che questo mondo poteva offrirmi. Esaltazione che è stata smorzata quando, successivamente, la mappa si è riempita di punti di domanda, simboleggianti ognuno una zona ignota da esplorare.
Tale quantità di contenuti è soffocante, e toglie totalmente qualsiasi piacere della scoperta. Inoltre, la maggior parte sono missioni riempitive che, molto spesso, premiano con qualche risorsa ma non ripagano il tempo perso per completarle.
Questa critica può sembrare troppo personale, e dipesa solamente da una mia stanchezza di questo genere di contenuti. Pertanto, vi espongo un secondo motivo: sulla mappa sono designati i punti di zone inaccessibili. Infatti, più di una volta, mi sono consumato per raggiungere un punto interrogativo sulla mappa, e poi scoprire che non era possibile proseguire causa l’assenza di uno strumento ottenibile solamente in missioni primarie.
Come ingannare Horizon Forbidden West e vivere felici
Il problema delle zone inaccessibili mi si è presentato anche in due missioni secondarie. Nel primo caso, il gioco mi ha segnalato un’attività in un luogo bloccato per motivi narrativi. Nella seconda invece mi è stato affidato un incarico impossibile da eseguire senza una particolare abilità, anch’essa ottenibile molto più avanti nella storia.
Io sono una persona molto testarda, e le stupide regole del gioco non mi impediscono di andare dove voglio. In entrambi i casi prima citati sono riuscito a raggiungere il punto della missione, completando la prima missione, ma non la seconda in quanto obbligatoriamente bisogna arrivare nella zona nel modo deciso dagli sviluppatori, altrimenti quello che bisogna cercare non appare.
Quando la mappa viene riaperta, si scopre che il punto di domanda è stato sostituito con il simbolo dell’ostacolo insuperabile. Ovviamente serve a ricordare al giocatore che, una volta ottenuto il dispositivo necessario, è possibile superare l’impedimento e completare la zona. A causa di un bug o una pessima scelta di design (ma spero la prima), anche una volta eliminato l’impedimento il simbolo rimaneva, impedendomi di capire quale zona era già stata completata e quale da completare.
Per questi motivi ho deciso di tralasciare tutte queste missioni terziarie, e fregarmene dei miei bisogni da giocatore completista.
Secondo me questi impedimenti non dovrebbero esistere, come gli oggetti necessari per superarli in quanto la loro unica funzione è ostruire la strada. Li considero un mero ostacolo che non aggiunge nulla di interessante o intrattenente al gioco.
Libertà di movimento
Tragitti gialli
Una delle deficienze di Horizon Zero Dawn evidenziate sulla mia recensione era un sistema di scalata limitato a pochi e specifici punti.
Evidentemente Guerrilla Games ha letto la mia analisi e convenuto che avessi ragione (o forse ha letto gli articoli di qualche sito più famoso, oppure ci sono arrivati da soli; tutte opzioni ugualmente probabili) perché Horizon Forbidden West possiede meccaniche di scalata migliorate: Aloy è ora in grado di arrampicarsi sulla maggior parte delle pareti, evidenziabili grazie al Focus. Tuttavia è comunque necessario seguire un certo percorso, in modo tale che il giocatore non possa raggiungere le meta andando dritto in verticale. Una scelta che forse alcuni potranno trovare sgradita, ma io onestamente ritengo sia un buon compromesso tra la completa libertà stile The Legend of The Wild: Breath of The Wild e la rigidità alla Uncharted.
Anche il salto è uno strumento più utile che in passato, e in molte occasioni può essere utilizzato per aggirare ostacoli e raggiungere posizioni altrimenti irraggiungibili. Ciononostante, devo far notare alcuni piccoli difetti nei comandi, non sempre precisi e reattivi in certe situazioni. Ad esempio, mi è capitato di non riuscire a effettuare un salto nonostante fossi nella giusta direzione. Altre volte Aloy fa un passo di troppo, un problema che in alcune sezioni platform mi ha fatto arrabbiare poiché sono caduto a terra, e quindi costretto a ripetere la scalata da capo.
Una magagna che ho voluto segnalare per dovere di cronaca, ma nulla di rilevante che possa avere gravi ripercussioni sull’esperienza di gioco.
Dopo Ellie, anche Aloy ha imparato a nuotare
I secondi capitoli devono essere evidentemente il momento adatto per imparare a nuotare. Come accaduto in The Last of Us: Parte 2 con Ellie, anche Aloy è in grado di nuotare in Horizon Forbidden West.
La salvatrice di Meridiana può immergersi in qualsiasi pozza d’acqua sufficientemente profonda, e al suo interno accelerare e schivare. Non è invece possibile combattere, ma sarebbe stato pretendere troppo.
Questa inedita capacità ha permesso agli sviluppatori di espandere ulteriormente le zone visitabili. Aloy, grazie anche una maschera per respirare sott’acqua, può esplorare le rovine del mondo antico sommerso in cerca di risorse.
Non volare, ma atterrare con stile
Terzo tassello che amplifica la libertà di Aloy è la presenza di un aliante chiamato Alascudo. Questo dispositivo permette alla rosso chiomata di planare ogni qual volta si trovi a sufficiente altezza.
In diverse occasioni il paracadute è utilizzato per superare dei precipizi durante una missione, ma il suo utilizzo più tipico è quando si scala e non si vuole perdere tempo a fare la strada all’indietro. Buttarsi dalla cima di una montagna, e raggiungere lentamente il terreno, mentre si ammira il meraviglioso paesaggio, è una bellissima esperienza.
Nuovi modi di esplorare
La rinnovata arrampicata, il debuttante sistema di nuoto e lo spericolato aliante sono strumenti fondamentali per esplorare al meglio il vasto e pericoloso ovest proibito. Seppur rimanga del parere che l’eccesso di segnali influisca negativamente sull’esplorazione, le nuova abilità regalano un rinnovato senso di libertà, e risolvono un problema maggior di Horizon Zero Dawn.
Distruttrice di macchine, liberatrice di prigionieri
Nora cacciatrice
La cacciatrice rimane, anche in questo secondo capitolo, il ruolo più divertente di Aloy. Le macchine sono il fulcro dei combattimenti e ciò che distingue la serie Horizon dagli altri titoli. Rispetto a Zero Dawn le battaglie con le macchine sono rimaste invariate alla base. D’altro canto erano già estremamente valide quindi è logico che gli sviluppatori abbiano deciso in un ampliamento invece di un cambiamento.
In Horizon Forbidden West ci sono molte più macchine, ognuna caratterizzata da resistenza e debolezza a un’arma elementale (fuoco, acqua, ghiaccio, acido etc.) e da punti sensibili sul corpo. Questi ultimi sono fondamentali per danneggiare gravemente il bersaglio, e pertanto utili per porre fine velocemente allo scontro; una tattica fondamentale quando i nemici da affrontare sono molteplici e potenti.
Alla ricerca del massimo potenziamento
Per aumentare le probabilità di sopravvivenza ed eliminare più in fretta i nemici esiste una sola soluzione: munirsi di armi e armature migliori. Comprare strumenti rari è solamente un primo passo, la parte più difficile e lunga è potenziare l’attrezzatura al livello massimo. Non è sufficiente disporre di un buon quantitativo di pezzi metallici (la moneta del gioco), ma occorre possedere pezzi di macchina. Per armi e armature semplici, il lavoro è altrettanto semplice. Per quelle più rare, invece, bisogna faticare non poco per ottenere le parti giuste: queste non solo appartengono a creature già difficili da eliminare di per sé, ma è necessario smembrarle in modo tale che le risorse richieste rimangono integre.
Per un bug mi è stato impossibile raccogliere certi componenti. Il problema si può risolvere abbassando il livello di difficoltà a facile nelle impostazioni.
Ogni macchina dispone di armi e difese uniche, e si distingue per velocità e stazza, capacità di volare, nuotare o scavare sottoterra. Come sempre sono ispirate ad animali, estinti e non, e sono tutte perfettamente curate dal punto di vista estetico.
Quello che però maggiormente mi impressiona è la loro aggressività e caparbietà: anche la più semplice delle macchine può essere letale se presa sottogamba, soprattutto quando agiscono in gruppo.
Combattere contro un colosso meccanizzato è sempre una sfida elettrizzante, capace di stimolare le creatività del giocatore e incentivare la sperimentazione. Purtroppo, la stazza di questi robot può essere un problema per la gestione della telecamera. Soprattutto negli spazi stretti, quando si è praticamente sotto la macchina, Aloy quasi sparisce dalla visuale. Questa problematica peggiora se sono presenti altre minacce perché è impossibile vedere gli attacchi laterali.
Aloy può utilizzare una specie di modalità berserk, chiamata “carica valorosa”, in cui per qualche minuto ottiene delle super capacità. Queste si sbloccano e selezionano dall’albero delle abilità. La carica permette, ad esempio, di aumentare i danni o facilitare lo staccamento delle parti di macchine, oppure ancora attiva uno scudo protettivo.
La moltitudine di armi permette un altrettanto numero di approcci diversi: tra archi e trappole, ogni giocatore può decidere con quale strumento di morte abbattere il bersaglio. In Horizon Forbidden West si possono sbloccare abilità che aggiungono fino a un massimo di tre attacchi speciali per arma a distanza. Ad esempio, si possono scagliare tre frecce con un solo colpo o rendere le bombe delle fionde appiccicose. Queste abilità richiedono un tempo di ricarica e possono essere pertanto utilizzate un numero limitato di volte.
Nora guerriera
Il combattimento corpo a corpo vanta ora molte più mosse rispetto al primo gioco. Tuttavia le meccaniche di base rimangono inalterate, come anche la scarsa intelligenza di nemici umani e la loro varietà. La maggior parte degli scontri si vince con il classico schiva con rotolata e attacca, e ripeti. Inoltre queste nuove mosse vanno sbloccate dall’albero delle abilità. Significa pertanto che chiunque non abbia interesse a spendere punti in quel ramo, non avrà nemmeno accesso a un sistema di lotta più avanzato. Io stesso, se non fosse che sono obbligatorie per competere nelle arene dei campioni, non avrei sentito la necessità di spenderci punti sopra.
Nora assassina
Anche lo stealth è rimasto identico. Seppur siano disponibili trappole, bombe fumogene e colpi d’alto viene raramente occasione di usare tutti questi strumenti. Molto spesso è sufficiente la vecchia strategia del lancio del sasso per attirare il nemico sull’erba alta, aspettare si avvicini abbastanza per il colpo silenzioso (molta generosa la distanza di attivazione). Il cadavere attira i suoi compagni che subiscono lo stesso destino.
Ci sono molti altri titoli nella medesima categoria di Horizon Forbidden West che offrono meccaniche stealth migliori. Ad esempio, Ghost of Tsushima fa un lavoro ottimo, seppur non perfetto, per quanto riguarda l’approccio furtivo; trovando tra l’altro un ottimo bilanciamento con gli attacchi a viso aperto.
Nora raccoglitrice
Il mondo di Aloy è disseminato di risorse da raccogliere: casse piene di reperti utili per la vendita od oggetti per costruzione e potenziamento, numerose piante necessarie per recuperare energia, preparare pozioni e tingere abiti.
L’animazione per raccogliere le risorse è troppo lunga per un’attività ripetuta continuamente per l’intera durata del gioco. Vedere centinaia di volte Aloy fermarsi per raccogliere un pezzo di legno o un fiore, perdendo secondi, è un grandissima rottura di scatole.
Poche frecce al mio arco
La faretra di Aloy contiene un numero limitato di munizioni. Quando queste finiscono è necessario crearne di nuove consumando materiali. Il numero di munizioni è però troppo basso rispetto all’utilizzo medio durante un combattimento. Ci si ritrova spesso a costruirne al volo, interrompendo lo scontro. Sarebbe stato meglio eliminare del tutto questo meccanismo e aumentare il limite sulla base delle risorse in possesso. Ovviamente così si elimina anche il potenziamento delle sacche e quindi anche la caccia degli animali, un tipo di attività comunque poco divertente.
Altri giochi molto simili, come Ghost of Tsushima, hanno animazioni di raccolta immediate. Inoltre trovo poco sensato che quando si razzia una macchina o baule sia presenta l’opzione per raccogliere tutto quanto o un oggetto per volta: il deposito non ha limiti, e quindi non c’è nessun motivo per scartare una risorsa, in quanto anche se non necessaria in quel momento può sempre servire successivamente o essere venduta.
Gli errori di user experience non finiscono qui: le freccette direzionali orizzontali vengono usate per scorrere tra gli strumenti. Questo sistema risulta poco pratico in quanto il numero degli oggetti può superare anche i venti elementi, e ci vuole troppo tempo per prendere quello che interessa potendo scorrere solamente a destra e sinistra. Durante i combattimenti è una scocciatura non avere un sistema più rapido per accedere a trappole e medicine. Sarebbe stato più ideale un sistema come Zelda in cui ogni freccia permette l’accesso a un menù poi navigabile con le levette analogiche.
Macchine mortali, nemici stupidi
Nemmeno in Horizon Forbidden West gli sviluppatori sono riusciti a equilibrare i tre generi di combattimento. La caccia rimane nettamente migliore e più divertente rispetto alle lotte con gli umani. Purtroppo le nuove aggiunte non cambiano le pessime basi ereditate dal precedente gioco, e onestamente sono rimasto deluso sotto questo aspetto. Rimangono anche la scocciatura dell’animazione di raccolta troppo lenta e una gestione del menù rapido scomodo.
Aloy aggiusta tutto
La storia di Horizon Forbidden West ripete il cliché della fine del mondo in cui il protagonista di turno deve salvare l’umanità dalla distruzione imminente.
Questa volta però Aloy non è da sola e decide di lasciare che i suoi amici, vecchi e nuovi, la aiutino in questo difficile compito.
Non mi lasci molto scelta
Come nel primo gioco il dialogo permette scelte multiple. La maggior parte delle volte sono domande da rivolgere all’interlocutore allo scopo di approfondire certi argomenti; molto più raramente invece è possibile come agire nei panni di Aloy. Tale scelta è praticamente ininfluente sugli avvenimenti, tranne pochissime occasioni che comunque non alterano in maniera significativa la storia. Mi chiedo cosa serve questo sistema se viene usato pochissime e queste poche non hanno nessun particolare impatto. Un’aggiunta inutile presente anche nel primo gioco, e che considero oggi come allora un difetto.
Un cambio di strategia che porta su schermo un maggior numero di personaggi, il cui scopo nel racconto è insegnare alla ragazza Nora l’importanza dell’amicizia, o per essere pragmatici, degli alleati.
Queste almeno erano le intenzioni degli sceneggiatori, le quali però sono rimasti tali e mai concretizzate.
Aloy non sembra avere bisogno di amici, che la sostengano emotivamente e la portino a un reale cambiamento, ma semplicemente di persone per compiere lavori che lei da solo fisicamente non potrebbe fare. Alla fine è sempre lei quella ad aiutare loro come amica e guerriera, mai l’incontrario.
La struttura openworld male si adatta all’intento narrativo: il giocatore può passare ore a compiere le attività secondarie prima di rincontrare gli alleati di Aloy, i quali comunque appaiono occasionalmente nelle missioni primarie. Risulta quindi difficile appassionarsi a questi personaggi in quanto sullo schermo possono apparire ben poco in proporzione alle ore di gioco totali.
Questo tipo di narrativa ha senso in un gioco di squadra, come Mass Effect, in cui la presenza dei compagni è costante e le interazioni con loro molto frequenti.
Assenza di chiaroscuro
Aloy è una paladina senza macchia, acclamata in ogni luogo e ogni persona per il suo coraggio e fibra morale. Fedele agli amici, giustiziare con i nemici. Sempre pronto ad aiutare il prossimo. Una ragazza altruista, umile e con un cuore il benessere della comunità.
Aloy sembra l’incarnazione dell’essere umano perfetto.
Una figura che incarna tutte le caratteristiche dell’eroe ma che manca di quel lato umano necessario a renderla reale per il pubblico.
In Horizon Zero Dawn il viaggio di Aloy era alla scoperta di se stessa e il mistero della propria nascita. La sua personale emancipazione da emarginata ignorata da tutti a guerriera leggendaria.
In questa nuova avventura non c’è nulla che faccia evolvere Aloy dal punto di vista narrativo. Tutti gli eventi che subisce non la cambiano, non la fanno riflettere o mostrare lati finora celati. Il suo è un personaggio troppo statico.
Non vorrei che la necessità politica e commerciale di inventare figure femminili forti abbia portato alla realizzazione di un Aloy priva di tridimensionalità. E l’assenza di difetti dovuta alla paura di essere accusati da certi gruppi perché qualcuno in passato è stato criticato per aver mostrato un lato debole di un personaggio femminile.
Tutte speculazioni da malalingua, ma non mi sorprenderei se ci fosse del vero nella mia ipotesi.
Bellezze tecnologiche
Horizon Forbidden West è tecnicamente ed esteticamente un gioiello. Nonostante i quasi nove anni dal suo rilascio la PS4 è ancora capace di meravigliare con una grafica, seppur con le sbavature, bellissima e all’avanguardia. A parte qualche caricamento durante gli spostamenti e texture che caricano in ritardo, il titolo Guerrila Games sorprende per la qualità dei volti e la loro animazione.
I personaggi, in particolare Aloy, sono espressivi e dettagliati nei minimi particolari. l’America post apocalisse è lussureggiante di verde, il quale sovrasta sui ruderi della vecchia civiltà. La biosfera è variegata, passando dalla steppa al deserto, dalle montagne innevate alla foresta. Sono presenti anche ambienti marini esplorabili grazie alla possibilità di nuotare sott’acqua.
A proposito di nuoto, Horizon Forbidden West vanta la migliore simulazione dell’acqua che io ricordi. I fluidi sono incredibilmente realistici e dinamici.
L’ambientazione è sempre di atmosfera grazie a stupendi giochi di luce e un clima dinamico, che influisce continuamente sull’estetica del gioco.
Le tribù sono la massima espressività creativa di Horizon Forbidden West: ognuna si distingue per i suoi colori, abiti e acconciature. Ogni villaggio è ispirato alla cultura del popolo che lo vive, e costruito sfruttando le caratteristiche della zona.
Horizon Forbidden West è un gioco visivamente saturo nei colori, luminoso ma poco pulito graficamente. Probabilmente nella versione PS4 hanno dovuto sacrificare un po’ di pulizia per nascondere difetti, altrimenti evidenti.
Commento Finale
Horizon Forbidden West stupisce per la gargantuesca quantità di contenuti, e per la loro varietà e qualità. Stupisce ancora di più per un impatto grafico curato e dettaglio, che arriva a nuovi livelli anche su una vetusta PlayStation 4. L'ovest proibito è pericoloso quanto magnifico, e un paradiso per i cacciatori di macchine. Tale bellezza non basta però a sopperire i diversi problemi: scontri con gli umani nettamente inferiori alla caccia delle macchine e numerosi difetti minori, che se presi singolarmente sono quasi irrilevanti ma nel loro insieme minano l'esperienza. Si sente il peso di una struttura openworld che necessita di aria fresca. Infine, lo sviluppo di Aloy come personaggio è quasi inesistente e la storia è ben poco memorabile.