L'ultima fatica di Sucker Punch conclude il ciclo generazionale di PlayStation 4. Ghost of Tsushima è un openworld solido ma molto classico.
Dopo aver iniziato la quarta generazione di PlayStation con il seguito di Infamous, Sucker Punch la conclude con un nuovo gioco: Ghost of Tsushima.
Ambientato nell’isola giapponese di Tsushima durante il periodo feudale, il gioco vede protagonista Jin Sakai, uno dei pochi samurai sopravvissuti all’invasione dei Mongoli.
Lord Sakai si assume l’obbligo di vendicare i suoi compagni caduti e liberare l’isola dalle mani del Khan, il capo mongolo.
Onore e disonore
Il protagonista è afflitto da un conflitto interno: la via del samurai gli impone di seguire l’onore, combattere il nemico a testa alta e guardarlo negli occhi nel momento della sua morte; ma la necessità della situazione lo costringe a tattiche alternative: agire nell’ombra e usare ogni mezzo necessario, anche il più brutale, per sconfiggere il nemico.
Da una parte la preservazione della morale e l’integrità di un guerriero esempio per il popolo; dall’altra un vigilante amato dalla gente ma allo stesso tempo temuto.
Questa dualità è alla base dello sviluppo di Jin Sakai. Le sue decisioni portano conseguenze che ne cambiano l’identità, il ruolo e le relazioni con i suoi alleati.
Sakai compie un viaggio di cambiamento nel quale scopre la sua vera natura.
Conta solo il fine o anche il mezzo?
Quello che conta veramente è raggiungere l’obiettivo a ogni costo o anche il modo con cui arriviamo allo scopo è importante? La via del Samurai è vincolata da leggi severe che non possono essere aggirate. Non importa se un attacco frontale può costare la vita a numerosi soldati se è l’unico modo onorevole per combattere il nemico.
Anteporre il proprio credo a discapito della salvezza di vite umane è egoista; ma sacrificare i propri principi significa perdere parte della propria identità e solcare il limite in cui non si è più in grado di comprendere cos’è giusto e cos’è sbagliato.
Voi seguite la via dello Spettro o quella del Samurai?
La trama di Ghost of Tsushima riesce a intrattenere per le più di 40 ore che ci vogliono per completare la storia principale. La sceneggiatura è ben scritta e un’evoluzione rispetto ai titoli precedenti di Sucker Punch, seppur rispetto a questi il giocatore non può compiere, se non alla fine, scelte morali che influenzano il racconto.
Buono il doppiaggio italiano, seppur per la massima immersione è preferibile quello giapponese. Eccellente invece la colonna sonora composta da Ilan Eshkeri e Shigeru Umebayashi.
Dopo aver concluso Ghost of Tsushima sono rimasto appagato dal viaggio che avevo vissuto. Mi sono piaciuti i suoi personaggi, le sue tematiche e il suo mondo. Peccato solo per eventi troppo telefonati e una regia che non riesce a brillare.
Tsushima, poesia in movimento
Io sono dell’idea che in un openworld il vero protagonista deve essere il mondo di gioco. Se la mappa è priva di contenuti interessanti e poco appagante alla vista (e le orecchie anche) io come giocatore perdo d’interesse.
Tsushimaè uno dei luoghi virtuali più belli che abbia mai visitato.
L’isola è completamente immersa nella natura. L’uomo vive con rispetto e serenità con le bellezze animali e vegetali di questo luogo. Ogni campo fiorito, colline, foreste e spiagge ispirano calma e tranquillità. Una meta perfetta per una vacanza all’insegna della spiritualità.
Tsushima non ha il solo ruolo passivo di apparire bella agli occhi del giocatore ma anche quello attivo di guidarlo verso luoghi d’interesse. Il vento direziona Jin verso l’obiettivo (eliminando così la necessità dell’HUD), gli uccelli dorati portano verso oggetti utili e il clima cambia in base alle scelte di gioco.
Non è solamente un’isola ma un essere vivente. Una realtà magica capace di incantare anche il più brutale dei guerrieri.
Katana, lama tagliente
I Samurai utilizzavano come arma la katana. Una spada lunga, letale quanto raffinata, capace nelle mani giuste di essere dispensatore di morte. Sucker Punch ha voluto replicare in Ghost of Tsushima quella sensazione. Volevano che il giocatore si sentisse in possesso di un’arma potente da utilizzare con precisione, in grado di mozzare teste e fendere il corpo del nemico con facilità.
Per questo i nemici muoiono con pochi colpi. Ovviamente non basta buttarsi contro l’avversario e premere il tasto attacco in continuazione. Similmente a come visto in Sekiro: Shadow Dies Twice, il sistema di combattimento è basato sul tempismo e il contrattacco. Ad esempio parare al momento giusto permette di aprire la guardia nemica rendendolo esposto ai colpi di spada; in maniera simile, schivare un colpo e poi subito premere il tasto attacco attiva una mossa speciale.
I nemici sono di diverse stazze e utilizzano diverse armi. Per ognuno di loro è preferibile adottare uno specifica forma di combattimento. Per ottenere il miglior risultato si dovrebbe alternare ogni forma in base al tipo di nemico; procedura che si svolge premendo il grilletto destro e poi i tasti dorsali. Il comando non è scomodo di per sé ma durante il combattimento interrompe il ritmo dell’azione.
La cosa migliore dei combattimenti di Ghost of Tsushima è che non stufano mai. Dopo centinaia di duelli non c’è mai stato un momento in cui fossi svogliato di un altro scontro ad armi bianche, e difficilmente posso dire lo stesso di altri titoli. Questo significa che Sucker Punch è riuscita a trovare il giusto compromesso tra difficoltà e divertimento.
Un difetto però esiste nella struttura ruolistica. Ghost of Tsushima contiene infatti elementi da GDR come la personalizzazione di armi e armature, albero dell’abilità e potenziamento di salute. Quest’ultima è un problema sul lungo termine perché con l’avanzare dell’ore il personaggio aumenta la barra della salute nonché la potenza della propria arma ma i nemici muoiono sempre con lo stesso numero di colpi. Verso metà del gioco mi sono infatti ritrovato a non morire praticamente mai.
Spettro, spada nell’ombra
La controparte del Samurai è lo Spettro. Non agisce a testa alta scagliandosi contro il nemico ma si nasconde nell’ombra colpendo l’avversario alle spalle.
Lo Spettro è la componente stealth di Ghost of Tsushima.
Io quando posso preferisco sempre giocare furtivamente. Lo trovo più appagante, stimolante e anche più difficile in diversi casi. Ho giocato il più delle volte stealth anche in questo gioco ma non sono mai riuscito a trovarlo abbastanza divertente.
L’aquila allerta i Mongoli se vede il giocatore. Tuttavia è talmente lenta che invece di volare sembra un’immagine fisse trascinata su video e tende a volare a quota molto bassa, forse un po’ troppo bassa.
Il gioco fornisce diversi gadget e abilità per lo stealth. Tuttavia queste sono slegate tra di loro rendendo impossibile le combinazioni in un modo soddisfacente. A differenza di giochi come Dishonored o, per fare un esempio recente, The Last of Us: Parte 2 raramente sono riuscito a completare una sessione in stealth in maniera compiacente.
Nemici imbecilli rendono il gioco meno divertente
I nemici hanno un comportamento incoerente: ad esempio i sonagli (per attirare i nemici in un punto) alcune volte funzionano altre no, lo stesso per i petardi (stesso effetto solo attirano più gente). Inoltre i nemici non riescono a vedere fin quando non si sta perfettamente davanti, ma se gli lanci una freccia contro uno di loro senza eliminarlo, riescono a individuare il giocatore subito, anche se sopra una collina a metri di distanza. Tra l’altro ci sono attacchi furtivi, come quello dall’alto che può essere effettuato anche quando il nemico è lontano con il protagonista che praticamente vola per raggiungerlo, e poi ci sono casi in cui basta stare sopra un masso di mezzo metro è non si può uccidere un avversario davanti perché troppo elevati per un colpo furtivo da terra ma troppo bassi per quello dall’alto.
Lo stealth in Ghost of Tsushima è obsoleto e ricorda molto Assassin’s Creed 2, ma non in modo positivo.
Sono dell’idea che abbiamo voluto abbondare, ma la quantità non è sempre sinonimo di qualità e questo caso ne è l’esempio.
Ghost of Tsushima, lungo ma ripetitivo
Ci ho messo due settimane e due giorni per completare il gioco con l’intera mappa liberata dai Mongoli, missioni secondarie completate e tutto il resto. Non è rimasto nulla da fare, se non la ricerca dei collezzionabili di cui onestamente non frega niente.
Alcune missioni sono belle da giocare e anche emozionanti, come le grandi battaglie e gli assedi. Molte altri invece, soprattutto le secondarie soffrono di un eccesso di ripetitività delle stesse meccaniche. Praticamente tutte le volte si tratta di andare in un posto, uccidere qualcuno o seguire delle impronte. La varietà è praticamente pari a zero e non giustifica l’enorme quantità di quest secondarie se sono così simili tra loro.
Ad un certo punto le facevo solo per “pulire la mappa” e soddisfare il mio lato da completista.
L’open world di Ghost of Tsushima è in parte bellissimo, soprattutto visivamente, ma è spesso derivativo e un’insieme di altri giochi del genere contestualizzato al Giappone feudale.
scritto da Filippo Giacometti e pubblicato il giorno
Commento Finale
Ghost of Tsushima è un buon gioco che riassume bene, con pregi e difetti, il genere degli openworld reso popolare in quest'ultima generazione. Nonostante una certa ripetitività e meccaniche stealth vecchie, il gioco riesce a trasportare il giocatore nelle incantevoli atmosfere del Giappone feudale grazie a un Tsushima che regala continuamente gioie per occhi. Il sistema di combattimento fa sentire tutta la potenza della katana ed è una delle parti migliori dell'intera produzione. La storia funziona bene e mette sul tavolo alcune tematiche interessanti ma pecca di una regia poco dinamica.
Gameplay
Meccaniche di gioco e level design
92
Tecnica
Grafica e ottimizzazione
75
Arte
Direzione artistica, storia e musiche.
90
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Commento Finale
Ghost of Tsushima è un buon gioco che riassume bene, con pregi e difetti, il genere degli openworld reso popolare in quest'ultima generazione. Nonostante una certa ripetitività e meccaniche stealth vecchie, il gioco riesce a trasportare il giocatore nelle incantevoli atmosfere del Giappone feudale grazie a un Tsushima che regala continuamente gioie per occhi. Il sistema di combattimento fa sentire tutta la potenza della katana ed è una delle parti migliori dell'intera produzione. La storia funziona bene e mette sul tavolo alcune tematiche interessanti ma pecca di una regia poco dinamica.