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Come funziona l’interfaccia utente nei videogiochi

L'interfaccia utente o HUD è la componente con cui il videogioco comunica al giocatore informazioni primarie. Quante tipi ne esistono e come vengono integrate nel gioco?


Un elemento cardine di ogni videogioco è l’interfaccia utente o più specificatamente la HUD (heads-up display). Il suo scopo è quello di fornire al giocatore le informazioni necessarie per poter giocare quali, ad esempio, statistiche sul proprio personaggio (l’energia vitale, scudi etc.), le armi e accessori vari come anche indicatori verso l’obiettivo o mostrare quali elementi dello scenario sono interattivi.

Ci sono quattro differenti tipi di HUD formalmente riconosciute: diegetic, non-diegetic, spatial e meta.

Diegetic

Si tratta di un termine inglese che può essere tradotto con “all’interno della narrativa”, e in un videogames si riferisce a quel tipo di HUD integrata nella realtà del gioco.
L’interfaccia grafica esiste nel mondo virtuale ed è visibile non solo dall’utente ma anche dai protagonisti del videogioco.

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In Doom l’interfaccia utente è all’interno del casco del protagonista

Ci sono tre casi tipici: il primo è quando la classica interfaccia in sovraimpressione viene inclusa all’interno di un elemento del gioco. Per esempio in Doom l’hud è nel casco del protagonista, come anche in Half-Life, Metroid Prime o Crysis. Tutti casi di giochi in prima persona in cui il protagonista vede l’interfaccia di gioco come la vediamo noi.

In Battlefield 2142 il personaggio del gioco indossa un elmetto visore NetBat. Quando il giocatore viene colpito da una granata EMP, scompare l’HUD e l’immagine viene distorta da disturbi elettrici.

Il secondo caso è quando l’HUD appare da un oggetto, quale ad esempio un’arma o un’armatura. L’interfaccia olografica in Dead Space ne è un modello esemplare: nel gioco Visceral tutti gli elementi grafici appaiono sotto forma di ologramma, proiettato dalla tuta del protagonista. Inoltre all’apertura di una schermata (l’inventario, mappa, selezione armi etc.) non viene attivata la pausa né rallentato il tempo allo scopo di mantenere l’illusione.

Tramite questa tecnica gli sviluppatori forniscono un’efficace HUD rimanendo coerenti alla narrativa.

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In Dead Space l’inventario è un ologramma e la barra della vita è posta sulla schiena del protagonista

Horizon: Zero Dawn e Far Cry 2 utilizzano un’interfaccia ibrida che combina elementi non-diegetic con quelli diegetic. Nel primo gioco, il dispositivo che Aloy utilizza per evidenziare i punti deboli dei nemici, il Focus, è un elemento diegetic. La ruota delle armi, l’inventario e la barra dell’energia sono visibili solo al giocatore e quindi non-diegetic. Nel titolo Ubisoft invece la mappa è una cartina vera che il protagonista pone di fronte a sé, un’alternativa alla classica minimappa.

Il terzo e ultimo caso è tipico dei giochi di corsa. Gli indicatori sul cruscotto sostituiscono la tradizionale HUD quando si guida in prima persona. Molti dei giochi moderni, grazia alla qualità elevata degli interni, utilizzano questo metodo. Si espande anche a tutti gli altri giochi in cui si pilota un veicolo dall’interno, ad esempio simulatori di volo o titoli fantascientifici come Star Citizen o No Man’s Sky.

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In Steel Battalion l’interfaccia utente è all’interno del mech di cui siamo piloti

Non-diegetic

L’interfaccia esiste fuori dal mondo di gioco ed è visibile solamente al giocatore. Si tratta della più classica delle HUD: viene posto un livello in sovrimpressione in cui vengono stampati tutti gli elementi dell’interfaccia grafica.

Minimalista

La regola del minimalismo è limitare al minimo necessario gli elementi grafici sullo schermo. l’HUD è semplice, limitata a pochi elementi e spesso caratterizzata da uno stile grafico neutrale. La schermata è così più pulita e aumenta il senso di immersione nel gioco.

Il minimalismo nasce dalla necessità di immergere il giocatore all’interno del mondo virtuale e goderne appieno la qualità grafica e artistica. Parlando a titolo personale, ho notato come molto spesso eliminare completamente l’HUD esalta l’aspetto visivo. Seppur in realtà nulla cambi, l’assenza di un’interfaccia grafica restituisce quel senso di realismo che il fotorealismo grafico cerca di raggiungere.

Ultimo esponente di questo genere è Red Dead Redemption 2, il titolo Rockstar Games presenta esclusivamente la mappa e gli altri indicatori appaiono solamente quando la situazione lo richiede.

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L’interfaccia utente di Red Dead Redemption 2 è molto semplice e chiara con pochi elementi su schermo

Personalizzata

I giocatori di oggi esigono una sempre maggior personalizzazione per ottenere l’esperienza di gioco che desiderano. In molti titoli moderni, pertanto, è possible controllare diversi elementi dell’HUD dalla loro visibilità alla loro grandezza e colore.

La personalizzazione dell’HUD favorisce l’accessibilità e la scalabilità, permettendo al giocatore di configurare l’interfaccia grafica sfruttando al meglio la propria configurazione. Queste opzioni grafiche sono ben accolte dagli utenti PC amanti della fotografia videoludica, in quanto molti titoli per computer non presentano una modalità foto presente su console, e questo metodo permette loro di scattare istantanee senza la presenza fastidiosa dell’HUD.

Tra i titoli che permettono la maggior personalizzazione Battlefield V è uno dei migliori. Nelle menù delle opzioni è possibile allargare la minimappa e la sua opacità, cambiare il colore degli indicatori e delle icone, disattivare la chat e i messaggi critici.

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Dinamica

Alcuni elementi dell’interfaccia rimangono sempre attivi mentre altri si attivano solamente quando si compia un’azione specifica. Questa soluzione è ormai adottata in moltissimi giochi e può essere spesso attivata o disattivata dalle impostazioni di gioco.

Si tratta di metodo semplice per tenere pulito lo schermo senza semplificare troppo l’interfaccia grafica.

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In God of War l’hud inferiore appare solo quando l’ascia viene estratta

Spatial

Per Spatial si intendono quegli elementi dell’interfaccia presentati nello spazio tridimensionale del gioco. Possono esserci diegetic o non-diegetic.

Un esempio comune sono le etichette sopra i personaggi in un gioco in cooperativa, solitamente utilizzate per indicare il nome del giocatore. Altro esempio è la barra di energia sui nemici nei giochi di ruolo.

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In Borderlands 2 i punteggi appaiono dal nemico ogni volta che viene colpito

In Hitman 2 i comandi appaiono sopra gli elementi interattivi quando il giocatore è sufficientemente vicino per commettere l’azione. I comandi cambiano in base al contesto e sono visibili solo quando necessario.

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Hitman 2 – Missione a Miami

Meta

Per Meta si intendono gli elementi che esistono nel mondo di gioco ma che sono mostrati al giocatore in maniera stilizzata e bidimensionale. Ad esempio gli schizzi di sangue sullo schermo che indicano in Call of Duty il danno subito. Questi aloni sono una rappresentazione “metaforica” di qualcosa di esistente nella realtà del gioco.

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In Star Wars Battlefront i danni vengono indicati con degli aloni rossi sui bordi dello schermo

Per citare un altro esempio, nella saga di Uncharted, oltre agli aloni rossi, l’immagine perde di saturazione quando si viene colpiti. La meta hud svolge quindi la funziona di informare l’utente e allo stesso momento di emulare quello che percepisce Nathan.

In The Last of Us l’illuminazione viene abbassata quando Joel attiva una speciale abilità che gli permette di sentire i nemici nelle vicinanze. Gli unici elementi in evidenza sono i nemici, illuminati di bianco. Questo metodo serve a dare l’idea che Joel si stia concentrando e aiuta il giocatore a individuare le minacce.

Drake non ha mai subito danni da proiettile. La UI rossa che segnala “i colpi” indica che la sua “fortuna” sta finendo. I nemici lo uccidono con un colpo solo se lui ne ha schivati troppi.

Un esempio meno comune è quando vengono rappresentati in due dimensioni oggetti tridimensionali. Per esempio in Grand Theft Auto V quando si telefona il personaggio utilizza effettivamente il telefono ma al giocatore viene mostrata una versione fittizia e bidimensionale dello stesso.

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Conclusione

L’interfaccia utente in un videogioco copre un ruolo fondamentale in quanto strumento con cui il gioco comunica al giocatore. In essa gli sviluppatore dovrebbero porre la stessa cura messa in altri parti del gioco, in quanto, si tratta dello strumento più utilizzato. Una buona interfaccia utente può fare la differenza e rendere l’esperienza di gioco migliore.

scritto da Filippo Giacometti e pubblicato il giorno

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