Resident Evil: Requiem sposa il moderno horror di Grace Kelly e l'action classico di Leon Kennedy. Un matrimonio felice?
Non era sicuro di prendere Resident Evil: Requiem. Appartengo a quel pubblico che ha scoperto la serie grazie ai capitoli in prima persona, e non ho mai provato (se non la demo di Resident Evil 2 alla Games Week) i remake in terza persona. E non sono nemmeno un amante degli horror. Ciononostante l’interesse per il gioco ha vinto sull’irrazionalità della paura e ho deciso di comprarlo (nonostante la mia insistenza nel farmi mandare una copia da Capcom. Almeno sarà una recensione senza conflitto d’interesse).
Questo nuovo capitolo cerca di fondere le due anime della serie di oggi. Il passato, rivisitato e ripensato con i remake, e la versione più moderna in prima persona. Un matrimonio duraturo o hanno già firmato le carte per il divorzio?
Nei giochi horror non c’è mai il sole
Un’agente del F.B.I. viene inviata a indagare sull’ennesima morte sospetta in un vecchio hotel, ridotto in cenere anni prima. L’agente si chiama Grace Kelly e in quel hotel sua madre è stata assassinata otto anni prima da una persona la cui identità rimane sconosciuta.
Qualcuno la sta aspettando in una stanza dell’albergo: la stessa persona che uccise sua madre e che sta cercando Grace fin dall’allora. Rivela di essere Victor Gideon, uno scienziato, che stordisce e rapisce la ragazza.
Victor Gideon in tutta la sua bellezza
Poco dopo viene fatta l’introduzione di Leon S. Kennedy (ormai agente esperto in eliminazione armi biologiche, ovvero, zombie) il quale, inviato nello stesso hotel per indagare, s’imbatte casualmente in Gideon che trasporta Grace sulle spalle.
Leon segue Grace in un ospedale in cui si utilizzano cure sperimentali non propriamente legali.
Questo è l’intro di una storia che prosegue in maniera lineare e senza intoppi, riuscendo a mantenere l’interesse dello spettatore ma senza picchi positivi o negativi. Una trama semplice, con la giusta dose di mistero e umorismo, facile da seguire anche senza aver giocato i titoli precedenti.
Forse non avendo giocato i titoli precedenti (e quelli in prima persona non c’entrano nulla con la trama) mi sono perso alcune sfaccettature che avrebbero dato maggior importanza alla storia. Ovviamente viene anche meno il citazionismo e la nostalgia.
Incomprensibile la scelta di mettere due finali, uno chiaramente in linea con la lore e che permette di sconfiggere il boss finale, e un secondo che conclude il gioco più velocemente e malamente per i protagonisti coinvolti. Sarebbe stato meglio con un sola finale.
Da thriller psicologico ad action caciarone
La caratteristica principale di Resident Evil: Requiem è la fusione tra l’action di Leon Kennedy, e l’horror di Grace Kelly. Una scelta, come anticipato prima, fatta per coniugare le due anime della serie nella sua forma attuale. Questa unione non convince appieno e, anzi, metti in risalto un contrasto netto in cui a vincere è la parte moderna con Grace.
La parte dedicata a Grace è nettamente la migliore: più orrorifica, più avvincente, con soluzioni di gameplay interessanti e una qualità complessiva che supera quanto visto sia in Resident Evil Village che in Resident Evil 7: Biohazard. Grace è un personaggio inedito, e la sua inesperienza si sente in ogni meccanica che la riguarda: la mira le trema, ogni stanza è un incubo, ogni suono è una potenziale minaccia. Una persona che si trova in un posto in cui non vorrebbe stare e che fa del suo meglio per sopravvivere. Le sessioni con lei sono dirette con maestria e la regia ludica riesce a costruire momenti di tensione genuina.
Leon Kennedy è un action man. Nonostante ormai abbia qualche ruga al viso, sa ancora come assestare un calcio rotante che nemmeno Chuck Norris; si muove rapido, agisce d’istinto e mira inclinando la pistola come John Wick.
L’asincronia di tono tra i due protagonisti è evidente e pesa sull’esperienza complessiva in modo considerevole. Grace è costantemente impaurita e vive un incubo, Leon fa battute prese da Commando e uccide zombie come fosse uno sport. Passare dall’una all’altro significa passare da un film horror a un film d’azione. Sembra di giocare a due titoli diversi, in eccesso contrasto e in cui la parte di Leon risulta meno interessante.
Tessere e piante salutari
Resident Evil: Requiem si appoggia saldamente alle fondamenta della serie, e lo fa senza particolari ambizioni di rinnovamento. Il level design è classico: una zona con un punto centrale da percorrere più volte, in cerca di tessere per aprire le porte o batterie per alimentatori. La mappa è pensata per essere attraversata e riattraversata, ogni volta sbloccando una nuova stanza, e questo meccanismo funziona ancora bene. È un buon modo per riciclare gli ambienti senza farlo sembrare pigrizia, perché ogni passaggio aggiunge qualcosa e raramente ci si ritrova a ripercorrere lo stesso corridoio senza uno scopo preciso.
La mappa è anche piena di segreti e tesori da trovare. Ci sono stanze accessibili solo eliminando un nemico specifico, piccoli enigmi ambientali e documenti da leggere per scoprire le combinazioni delle casseforti. Chi ama esplorare ogni angolo troverà pane per i propri denti, e la densità di contenuti nascosti è apprezzabile.
L’inventario richiede, come da tradizione, di spostare e ruotare gli oggetti per ottimizzare lo spazio disponibile. Per chi non vuole perdere tempo, si può ottimizzare in automatico premendo un pulsante. Se lo spazio nell’inventario non è sufficiente, si possono spostare gli oggetti nelle casse (e rimangono disponibili anche se cambiate cassa). Le casse sono sempre presenti nella stanza del salvataggio, un posto sicuro in cui si può salvare e i nemici non posso entrare.
È presente il crafting: Grace può prelevare il sangue infetto e usarlo, combinandolo con altri materiali, per creare nuovi oggetti. Per esempio, con i pezzi di metallo si ottengono proiettili per ogni tipologia di armi; Anche in questo capitolo, si possono unire le piante per ottenere cure più potenti. Si possono raccogliere espansioni per il borsello, sieri per aumentare la salute e per stabilizzare la mira.
Zombie che spengono le luci
L’ambientazione è estremamente dettagliata e curata nei minimi particolari. Il tono freddo e sterile, con un’architettura retrò mescolata a interni moderni e asettici, crea un contrasto visivo efficace che contribuisce al senso di straniamento generale. Grazie al path tracing, la luce svolge un ruolo narrativo preciso: gli scenari sembrano usciti direttamente da un film dell’orrore di primo livello, sanguinolenti e teatrali, e ogni stanza sembra costruita con l’intenzione precisa di fare stare a disagio chi la attraversa. Oltre l’impatto scenico, lo scenario aggiunge pezzi di narrazione, e ogni dettaglio racconta una storia di quel luogo e delle persone che lo abitavano.
Gli zombie presentano comportamenti avanzati e imitano le abitudini di prima dell’infezione. C’è chi gioca con l’interruttore della luce, chi si sposta trascinando un bastone da flebo. Le animazioni sono veritiere e le movenze credibili, un tocco che aggiunge realismo.
Il sonoro aggiunge un’ulteriore dimensione, grazie a un uso curato di suoni ambientali, che arricchiscono l’esperienza in modo fondamentale per un titolo horror. Il silenzio è prevalente e quei piccoli rumori, di oggetti che cadono e vetri frantumati, rendono l’atmosfera elettrizzante.
Kennedy
Molto di quanto raccontato qui sopra vale per il capitolo di Grace. I livelli più inquietanti, in cui prevalgono le meccaniche survival, con le atmosfere migliori e le soluzioni più interessanti, si giocano nei panni dell’agente del F.B.I.
Nella seconda parte del gioco inizia il capitolo di Leon Kennedy e le cose prendono una piega diversa.
Quando si gioca nei suoi panni c’è spazio quasi esclusivo per l’azione: oltre ai già citati calci, eseguibili solo dopo un colpo alla testa, Leon può usare un’ascia per abbattere i nemici più resistenti, inclusi i boss, e difendersi con un sistema di parata attivo. I nemici possono essere armati con armi bianche, e quando disarmati, Leon può raccogliere le armi e scagliarle contro gli avversari. Esiste anche uno stealth estremamente basilare, come per Grace, ma dove lei ha bisogno di un liquido apposito per eliminare i nemici in silenzio, a Leon basta un colpo di lama ben assestato. Il suo arsenale è molto più variegato, e armi e potenziamenti si acquistano spendendo punti, ottenibili facilmente uccidendo zombie.
Leon ha più armi, più nemici, più mosse di combattimento. Manca tuttavia di qualcosa che conta molto di più: una direzione artistica. Gran parte della sua avventura si svolge nella Raccoon City rasa al suolo da una testata nucleare, una landa di edifici distrutti con toni grigi e marroni predominanti, ben lontana dalle scenografie della controparte femminile. Il level design è talvolta troppo dispersivo, e in più di un’occasione non è chiaro quale sia la strada per raggiungere l’obiettivo. Alcune idee sono interessanti e la varietà non manca del tutto, ma nel complesso l’avventura risulta piatta. E anche deprimente, non nel senso positivo del termine.
I boss, infine, come da tradizione della saga recente, non sono mai stati il punto forte e Resident Evil: Requiem non fa eccezione. Si riducono tutti alla stessa identica dinamica: individua la parte lampeggiante, spara alla parte lampeggiante, ripeti. Sono anche abbastanza semplici da eliminare e si affrontano tranquillamente al primo tentativo, il che li rende difficilmente memorabili nonostante alcune soluzioni artisticamente interessanti.
Prestazioni tecniche
La versione PC è ottimizzata: una RTX 4060 Ti a risoluzione 1440p, il DLSS su prestazioni e la frame generation con il path tracing permettono di mantenere i 60 fotogrammi al secondo negli ambienti chiusi. Negli spazi aperti, però, si può scendere fino a 35-40 fotogrammi, con cali evidenti che interrompono la fluidità dell’esperienza.
Il difetto più fastidioso rimane tuttavia l’impossibilità di modificare le impostazioni grafiche durante il gioco: una limitazione incomprensibile per un titolo moderno, che avrebbe fatto particolarmente comodo proprio in quei momenti in cui le prestazioni calano e si vorrebbe abbassare qualcosa al volo senza dover uscire al menù principale.
scritto da Filippo Giacometti e pubblicato il giorno
NOTE
Video gameplay: https://www.youtube.com/watch?v=pMjZYeiD0pU
Commento Finale
Resident Evil: Requiem è un capitolo spaccato in due, dove una metà funziona e l'altra meno. La sezione dedicata a Grace è la parte migliore della serie recente: orrorifica, ben costruita e con un'atmosfera che supera quanto visto nei capitoli precedenti. La controparte di Leon è tecnicamente più varia, ma priva di una direziona artistica altrettanto curata. Gli scenari sono talvolta dispersivi, esteticamente poco ispirati e un tono umoristico che stride con quello della collega. E i boss rimangono poco interessanti, e tutto sommato facile da sconfiggere, a causa della rigidità dei movimenti che poco si adatta a quel tipo di battaglie. Il gioco Capcom sorprende per l'eccellente ottimizzazione, rendendo possibile giocare con il path tracing attivo, e il resto dei settaggi su medio con DLSS su prestazioni, anche con RTX di media potenza, a patto di accettare qualche calo nell'aree più caotiche.
Gameplay
Meccaniche di gioco e level design
85
Tecnica
Grafica e ottimizzazione
98
Arte
Direzione artistica, storia e musiche.
85
Esperienza utente
Interfaccia utente, accessibilità e fruibilità
80
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Commento Finale
Resident Evil: Requiem è un capitolo spaccato in due, dove una metà funziona e l'altra meno. La sezione dedicata a Grace è la parte migliore della serie recente: orrorifica, ben costruita e con un'atmosfera che supera quanto visto nei capitoli precedenti. La controparte di Leon è tecnicamente più varia, ma priva di una direziona artistica altrettanto curata. Gli scenari sono talvolta dispersivi, esteticamente poco ispirati e un tono umoristico che stride con quello della collega. E i boss rimangono poco interessanti, e tutto sommato facile da sconfiggere, a causa della rigidità dei movimenti che poco si adatta a quel tipo di battaglie. Il gioco Capcom sorprende per l'eccellente ottimizzazione, rendendo possibile giocare con il path tracing attivo, e il resto dei settaggi su medio con DLSS su prestazioni, anche con RTX di media potenza, a patto di accettare qualche calo nell'aree più caotiche.