Dopo aver giocato la trilogia dell’era PlayStation 2, ho deciso di proseguire e passare all’era successiva. Grand Theft Auto 4 è stato il primo titolo per le console PS3 e Xbox 360, e sempre in occasione dell’arrivo di Grand Theft Auto VI, ho deciso di giocare questo capitolo nella sua versione PC.
A differenza degli altri titoli precedenti, GTAIV l’avevo iniziato all’epoca su PS3 senza mai completarlo. Non mi ricordo perché e in quale punto decisi di abbandonarlo, ma se dovessi fare un’ipotesi probabilmente è stato nella prima metà del gioco e per noia (o forse era troppo difficile, non saprei dire). Il me del 2026 è riuscito invece a completare il gioco, espansioni comprese, senza troppo problemi. È anche vero che giocarlo su PC, con grafica migliorata e 120fps, e comandi decisamente migliori è un’esperienza migliore. Inoltre, ora che sono più adulto, comprendo e apprezzo meglio certe cose rispetto ai tempi dell’adolescenza (e sicuramente la mia conoscenza dell’inglese di oggi mi permette di ascoltare i dialoghi senza per forza leggere i sottotitoli, che durante la guida è sempre stato un casino).
Di questa esperienza con GTAIV quello che mi ha stupito di più è come, nonostante siano passate due generazioni, il titolo Rockstar è per diverse cose più avanzato di molti titoli moderni.
Questione di fisica
I videogiochi di oggi hanno una grafica spesso fotorealistica. Texture ad altissima risoluzione, illuminazione avanzata dinamica, particellari ricchi e tantissimi poligoni. Da un punto di vista tecnico un gioco di oggi è oggettivamente migliore rispetto a uno di quasi venti anni fa, eppure, c’è qualcosa che non è migliorato molto, anzi sembra quasi peggiorato: l’interazione ambientale. GTAIV utilizza un motore fisico che permette un’interazione con il mondo credibile, che non solo aggiunge uno strato di gameplay, ma immerge maggiormente il giocatore nel mondo di gioco, una cosa fondamentale in un titolo rockstar openworld.
La magia tecnologica dietro tutto questo si chiama Euphoria.
Una dimostrazione dell’Euphoria in Grand Theft Auto IVNon voglio fare un approfondimento tecnico su come funziona Euphoria. Quello che importa è l’effetto che ha su GTAIV e come quell’interattività rende tutto più vivo. Qualcosa che nelle produzioni moderne sembra andata perduto in favore di mondi sempre più verosimili dal punto di vista esclusivamente visivo, ma con un’interattività peggiore che in passato.
Saltare dalla macchina con stile
In Grand Theft Auto IV i veicoli reagiscono in modo plausibile, con incidenti sempre diversi e dinamici, danni accurati in cui si vede chiaramente dove e come è stata colpita. Se lo scontro è forte, si viene sbalzati dalla macchina e ogni volta lo slancio cambia. Non è uno script che ripete la stessa animazione ogni volta, con qualche piccola variante, come fanno praticamente tutti i giochi di oggi. Si tratta di un modello matematico che simula la fisica dello scontro, in un modo che tutt’ora non ha paragoni.
Questo produce quelle situazioni assurde e imprevedibili che sono diventate una delle caratteristiche più memorabili del gioco: un pedone colpito da un’auto che perde l’equilibrio, cerca istintivamente di aggrapparsi a qualcosa, cade sul cofano e poi rotola sull’asfalto.
Ed è proprio l’imprevedibilità a rendere queste situazioni credibili.
Non è necessario che la simulazione sia perfetta dal punto di vista fisico. È sufficiente che produca conseguenze coerenti ma non predeterminate. Il cervello del giocatore interpreta quella varietà come qualcosa di organico.
Un gioco contemporaneo può avere capelli simulati singolarmente, ray tracing, materiali fisicamente accurati, milioni di poligoni e una riproduzione della pelle quasi indistinguibile da una fotografia. Eppure, se spari a un NPC e questo esegue semplicemente una delle cinque animazioni predefinite, quella persona può risultare meno “reale” di un modello decisamente più brutto del 2008 che reagisce in maniera diversa ogni volta.
È una questione di coerenza percettiva.
La grafica determina quanto qualcosa sembra reale quando lo osserviamo. La simulazione determina quanto sembra reale quando interagiamo con essa.
E in un open world la seconda componente è fondamentale.
Scontri a fuoco
Negli scontri a fuoco, le pareti mostrano i segni degli impatti e, in molti casi, ci sono elementi distruttibili. Anche i corpi dei nemici reagiscono in modo diverso a seconda del punto in cui vengono colpiti. Un proiettile alla mano può spingerli a portarsela istintivamente verso la ferita; un colpo alla gamba può farli indietreggiare o perdere l’equilibrio; un colpo al petto può invece farli accasciare o cadere a terra, per poi tentare di rialzarsi se la ferita non è stata fatale. La reazione varia inoltre in base alla forza dell’impatto, dando agli scontri a fuoco una fisicità e un’imprevedibilità che ancora oggi risultano impressionanti.
Gli spari sono secchi e assordanti, e le raffiche sembrano avere peso. I nemici usano le coperture, e si avvicinano quando necessario. Ogni sparatoria sembra importante, e ogni volta mi viene in mente il realismo portato al cinema da Heat (1995).
Non è la grafica a rendere un gioco realistico
A questo si aggiunge il livello di dettaglio tipico di Rockstar nella realizzazione del mondo di gioco. Non parlo tanto dell’accuratezza grafica, che ormai, per quanto valida, è passata. Mi riferisco alla ricostruzione culturale di Liberty City, una parodia di New York da cui prende, oltre che i luoghi tipici (con nomi diversi, tipo central park che diventa middle park) anche le persone, con attenzione alla varietà etnica e comportamenti. Liberty City è una città viva, in cui gli abitanti sembrano vivere anche senza l’esistenza del giocatore, con routine che si ripetono in base all’ora del giorno.
La radio, i pedoni, le conversazioni casuali, i negozi, la pubblicità, i quartieri, i personaggi, i taxi, il traffico, le telefonate, Internet, le sitcom demenziali, le trasmissioni radiofoniche: tutto contribuisce alla stessa caricatura della società americana.
Puoi fermarti per strada e osservare due NPC litigare. Vedere un pedone interagire con un’auto. Puoi provocare una rissa e assistere alle conseguenze. Puoi ascoltare una conversazione casuale che probabilmente non riascolterai mai più.
Un gioco immortale
Qual è la differenza tra i titoli di Rockstar da tutte le produzioni che cercano di imitarli? La pazienza. Prendersi tutto il tempo necessario a curare ogni microscopico dettaglio, senza compromessi, senza scorciatoie. Un lavoro mastodontico che pochi possono permettersi, e quando viene fatto fa tutta la differenza.
Non significa necessariamente che Rockstar faccia tutto meglio degli altri sviluppatori. Significa che spesso è disposta a investire una quantità spropositata di risorse in elementi che il giocatore medio potrebbe tranquillamente non notare. Questo però non significa sia inutile, anzi, contribuisce a far percepire quel mondo virtuale come un’essere vivente, e il giocatore parte di quel sistema.
Ed è forse questo il motivo per cui GTA IV, nonostante abbia quasi vent’anni, può ancora dare quella sensazione stranissima di essere contemporaneamente vecchio e sorprendentemente moderno.
La tecnologia grafica è invecchiata. La tecnologia della simulazione, invece, in alcuni ambiti sembra essere rimasta molto più avanti del suo tempo.
Quello che ora viene da chiedersi: GTAVI saprà fare di meglio?