Da un sentimento nostalgico per gli RTS anni 20, Tempest Rising di Slipgate Ironworks può conquistare nuovi e vecchi giocatori?
Quando mi hanno gentilmente fornito il codice per Tempest Rising, il nuovo RTS di Slipgate Ironworks, ho pensato fosse una buona occasione per provare un genere di cui non ho esperienza. Infatti, a parte una demo di Command & Conquer giocata ormai un ventennio fa, la mia conoscenza con gli strategici in tempo reale è puramente teorica. Pertanto, questa non è la recensione di un esperto stratega, di un conquistatore professionista di basi e guerriero vittorioso; semmai di un comandante che è riuscito miracolosamente a portare a compito le missioni assegnate con un numero quasi accettabile di perdite.
Perdonate la mancanza di approfondimento di certe meccaniche, i mancati paragoni con altri titoli del campo. Magari a chi è super fan del genere questa recensione potrà ben poco interessare; a chi invece ha visto Tempest Risign come potenziale punto di partenza per affrontare il genere e vuole sentire il parere di un neofita, state leggendo l’articolo giusto.
Fantapolitica con alieni terrestri
Nel 1962 vengono piazzate delle testate nucleari a Cuba. Nel nostro universo Kennedy è riuscito a gestire la crisi, in quello di Tempest Rising le bombe atomiche sono scoppiate su suolo americano. Inizia la terza guerra mondiale tra due fazioni chiamate Tempest Dynasty e GDF. La prima è un blocco asiatico ed Europa dell’est, la seconda America ed Europa dell’ovest. La guerra porta a una grande scoperta: il tempest. Una potente fonte di energia, estraibile da piante scoperte nelle profondità terrestri. Questa nuova risorsa inizia a crescere in tutto il pianeta..portando alla luce qualcosa di molto peggio. Esiste infatti anche una terza fazione, i veti, poco conosciuta ma terribilmente potente ed è ostile a tutte le fazioni umane. Sono un’entità quasi aliena, se non fosse che tecnicamente provengono dalla Terra (così sembra), e dotati di armi energetiche, teletrasporto e strutture avanguardistiche.
Il mondo di gioco, la lore, appare interessante seppur non spicchi per particolare originalità. La narrazione è limitata dalla struttura videoludica del genere, e la maggior parte di essa avviene tramite cutscene che precedono ogni missione, nonché all’inizio e la fine dalla campagna. Tempest Rising ha il potenziale per eventuali seguiti, che stando a come è stata impostata la storia potrebbero esserci (se le vendite vanno bene).
Strategia e gestione risorse
Tempest Rising si presenta come uno strategico in tempo reale dal cuore classico, ma capace di accogliere anche chi non ha grande esperienza con il genere. Prima di ogni missione si possono applicare due tipi di potenziamenti: le dottrine, cioè bonus passivi permanenti sbloccabili con punti dottrina, e l’armeria, che permette di selezionare potenziamenti da attivare o disattivare prima dell’inizio della missione, ottenibili con monete raccolte durante le partite. Questi potenziamenti presentano miglioramenti di certe caratteristiche (le unità hanno più salute) e nuove abilità, come ad esempio la possibilità di costruire un’unità specifica appartenente all’altra fazione.
Una volta sul campo, l’interfaccia si dimostra intuitiva e funzionale: è possibile selezionare tutte le truppe con un solo comando, assegnare gruppi numerici, impartire ordini generici come movimento o attacco, ma anche azioni specializzate per ogni unità. Ad esempio, il meccanico può piazzare o disattivare mine, oppure riparare veicoli e strutture; come il cecchino ha un sistema di occultamento e il medico può piazzare torretta di cura.
Quando sei sotto attacco e ti staccano la corrente
La gestione della base è altrettanto importante. Ogni struttura ha un tempo e un costo di costruzione, richiede energia ed è spesso vincolata alla presenza di altri edifici. Una volta stabilito un cantiere, la prima cosa da costruire è la centrale elettrica, che fornisce energia alla base; la seconda è una raffineria, necessaria per raccogliere il tempest, la risorsa principale del gioco. Senza tempest, non ci sono soldi, e senza soldi non si possono costruire né strutture né unità. Se la produzione energetica scende sotto la soglia richiesta, il gioco avvisa con un “low power” e tutta la base si spegne: in quel caso bisogna decidere se spegnere manualmente alcune strutture, costruire un nuovo generatore o vendere edifici per recuperare risorse.
Il raffinamento del tempest è al centro dell’economia: più si raffina, più velocemente si potranno costruire nuove unità, ed è possibile migliorare ulteriormente il guadagno costruendo nuove raffinerie nei giacimenti vicini e aumentando il numero di robot raccoglitori. Anche i silos entrano in gioco come metodo per immagazzinare tempest in eccesso. In breve, la gestione delle risorse è semplice da capire, ma per vincere una partita va studiata per ottimizzare al meglio le risorse.
Unità pronte
Il gioco offre un buon numero di unità, suddivise tra fanteria, veicoli, velivoli e specialisti dotati di abilità particolari. Le strutture permettono di addestrare truppe, costruire mezzi, difendere la base e riparare i danni. Le due fazioni principali, Tempest Dynasty e GDF, sono ben differenziate ma simili per struttura generale: ognuna possiede versioni proprie di tutte le unità chiave, con differenze sufficienti a rendere interessante la scelta della fazione, ma senza sbilanciamenti evidenti, almeno a una prima analisi.
La gestione delle truppe, però, evidenzia alcuni limiti: le unità ogni tanto si incastrano, ignorano i pericoli, seguono il percorso più breve anche se passa da aree pericolose. Sarebbe stata gradita la possibilità di impostare percorsi sicuri manualmente, oppure un’intelligenza di base più consapevole dell’ambiente, capace di evitare i pericoli più ovvi. Un altro difetto: le unità attaccano automaticamente anche quando gli viene ordinato di spostarsi, azione fondamentale per salvare una truppa dal fuoco nemico. Questo comportamento è parte della routine automatica dal gioco, la quale impone all’unità di attaccare se ostili sono a portata di tiro o per rispondere ai loro attacchi.
Comandante in erba
Stando a quanto riportato nella guida per la recensione, le due campagne durano all’incirca 12 ore ciascuna. Io per completarle di ore ne ce ne ho messe 34, e giocando per lo più a facile. Il motivo di queste 12 ore in più sono dovute al tempo perso ricaricando i checkpoint perché mi sono imbattuto in situazioni impossibili da risolvere in quanto causa di errori precedenti. Fortunatamente sono uno che salva spesso, nonostante la mancanza di un pulsante per il salvataggio rapido, e non sono mai dovuto tornare indietro più di dieci minuti. Io non so dire quanto sia normale, se esiste sempre un modo per vincere anche nelle situazioni estreme e io non le ho trovate; sta di fatto che questo continuo ricaricare è risultato frustrante in alcune occasioni.
Forse sono io a non essere un grande stratega, e non conosco tattiche per vincere un nemico superiore se non stando minuti fermo a costruire così tante truppe da avere maggior potenza di fuoco.
La recensione offriva anche alcuni giorni per provare il multiplayer. Inutile dirvi che l’avversario mi ha devastato in cinque minuti, mentre io manco ho capito dove si trovava la base nemica. Per fortuna, se non volete scontrarvi con giocatori umani, la modalità scontro vi permette di allenarvi in partite multigiocatore contro i bot del computer.
Leggibilità e solidità visiva
Tempest Rising non cerca di impressionare dal punto di vista grafico, ma compensa con un’ottimizzazione sorprendente. Anche con tutti i settaggi al massimo, e una configurazione dotata di una RTX 4060ti e un i79700k, il gioco riesce a girare fluidamente oltre i 100 fps con DLSS settato su bilanciato e risoluzione 1440p. Senza cali, bug o fenomeni di shuttering.
A livello di design il gioco non spicca per una particolare visione artistica, favorendo invece la leggibilità del campo di guerra. Le unità sono tutte distinguibili tra di loro, anche quando ammassate tutte insieme e durante un conflitto a fuoco. Si capisce, anche se indicazioni HUD, la salute di ogni tipo di unità grazie ai danni visibili.
scritto da Filippo Giacometti e pubblicato il giorno
Commento Finale
Tempest Rising è un RTS che riesce a tendere una mano anche a chi, come me, non ha grande dimestichezza con il genere. Pur con qualche limite nell’IA e un sistema di gestione che può risultare punitivo se affrontato con leggerezza, il titolo di Slipgate Ironworks si dimostra accessibile, ben strutturato e tecnicamente solido. Se siete veterani in cerca di una rivoluzione probabilmente troverete qui solo un buon RTS classico; ma se, come me, siete alla ricerca di un punto di partenza per esplorare questo mondo strategico fatto di basi, risorse e scontri su larga scala, Tempest Rising potrebbe essere l’occasione giusta per iniziare a comandare.
Gameplay
Meccaniche di gioco e level design
80
Tecnica
Grafica e ottimizzazione
80
Arte
Direzione artistica, storia e musiche.
65
Esperienza utente
Interfaccia utente, accessibilità e fruibilità
80
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Commento Finale
Tempest Rising è un RTS che riesce a tendere una mano anche a chi, come me, non ha grande dimestichezza con il genere. Pur con qualche limite nell’IA e un sistema di gestione che può risultare punitivo se affrontato con leggerezza, il titolo di Slipgate Ironworks si dimostra accessibile, ben strutturato e tecnicamente solido. Se siete veterani in cerca di una rivoluzione probabilmente troverete qui solo un buon RTS classico; ma se, come me, siete alla ricerca di un punto di partenza per esplorare questo mondo strategico fatto di basi, risorse e scontri su larga scala, Tempest Rising potrebbe essere l’occasione giusta per iniziare a comandare.