Uno stile topesco unica e particolare, ma sotto lo stile animato anni 30' si nasconde un bel gioco in Mouse P.I For Hire?
Prendete i cartoni animati degli anni Trenta e il primo Doom, mescolate bene, e otterrete MOUSE P.I. For Hire. Uno sparatutto in prima persona sviluppato da Fumi Games e pubblicato da PlaySide, in cui si corre, si doppiasalta, e si schiva in continuazione. Un boomer shooter che si distingue per l’identità visiva particolare: un cartone stile anni 30′. Il risultato è esteticamente coerente e riconoscibile, e le parti interattive dell’ambiente vengono illuminate apposta per distinguerle dal resto, una soluzione pratica che funziona bene.
Oltre l’indiscutibile originalità estetica, si gioca bene?
Doom in bianco e nero
Le citazioni a Doom non si fermano all’impostazione di base. Le armi sono numerose, si possono portare tutte quante, hanno un fuoco secondario e non è presente un comando per la mira. Ci sono segreti da scoprire e statuine da collezionare. Le pozioni curano la vita, le corazze si raccolgono in giro e certi muri si possono abbattere. Come nel classico di id Software, si trovano anche le classiche zone arena dove bisogna sopravvivere a ondate di nemici sfruttando l’ambiente per non farsi colpire e muovendosi il più velocemente possibile.
A tutto questo si aggiungono sezioni platform basilari con rampini, tappeti rimbalzanti e corridoi percorribili camminando abbassati. Nulla di particolarmente elaborato, ma funzionano come pausa tra uno scontro e l’altro.
Le armi possono essere potenziate usando i progetti sparsi per i livelli, fino al terzo livello di potenziamento per ciascuna. La progressione è chiara e gratificante, anche se in pratica la maggior parte del tempo ci si trova a usare sempre le stesse due o tre armi. Il fucile mitragliatore, chiamato James Gun (non è chiaro se sia un omaggio al noto regista o una semplice parodia del nome originale Tommy Gun, ovvero il Thompson), si è dimostrato l’arma più versatile in assoluto. Le altre che ho utilizzato con una certa frequenza sono una fucile spara acido per la sua efficacia e danni a lungo termine e, ogni tanto, la pistola per le situazioni di lunga distanza. Le restanti le ho raramente toccate, semplicemente perché non ci sono mai stati momenti in cui sentivo la necessità di farlo.
Il motivo è abbastanza evidente: i nemici sono semplici da battere e non presentano punti di forza o debolezze particolari da sfruttare con specifiche tecniche o armi. Da questo punto di vista il gunplay è molto basilare: divertente, ma estremamente semplificato. A cercare di aggiungere varietà ci sono le armi speciali, come lo spruzza acido che scioglie il nemico o un’arma congelante. Nelle arene si trovano anche barili esplosivi di vario tipo, un peperoncino che rende i proiettili incendiari e montagne di munizioni. In questo gioco è praticamente impossibile rimanere a secco.
Anche i boss non entusiasmano particolarmente, ma propongono comunque un livello di sfida accettabile e sono sufficientemente variegati da non risultare monotoni.
Salti e imperfezioni
Oltre che è un bravo detective, Jack Pepper è anche un ottimo atleta. Può scattare schivando i proiettili, saltare due volte in aria, usare la code come rampino e anche camminare sui muri. Abilità necessarie per superare i numerosi elementi platform, i quali non rappresentano quasi mai una barriera e si possono superare agilmente. Una scelta fatta per non rompere il flusso del gioco. Tuttavia, come la parte sparatutto, anche questa è molto derivativa e sembra quasi che gli sviluppatori abbiano preferito aggiungere ogni abilità possibile, senza trovarne una originale e pertinente al mondo di gioco.
In generale il gioco diverte, nonostante sia evidente la poca esperienza e competenza nel gameplay basilare, e un level design non sempre rifinito e perfezionato a dovere. Sono errori minori, che forse posso far storcere il naso a qualcuno. Io onestamente, per quanto li abbia notati, raramente mi sono ritrovato
Topi, noir e gorgonzola
La trama in sé non mi ha preso particolarmente. Tuttavia, ho trovato interessante tutta la costruzione del mondo e i riferimenti storici rielaborati in chiave “topo”: le persone non hanno overdose di droga ma di gorgonzola, i toporagni rappresentano minoranze etniche sfruttate e discriminate, e ci sono persino riferimenti ai nazisti. Il tutto raccontato tramite dialoghi che, nonostante usino termini buffi perché tutto è riferito al mondo dei topi, riescono a essere talvolta profondi e riflessivi, sempre in linea con lo stereotipo del detective noir. Merito anche dell’ottima recitazione del sempre presente Troy Baker, che interpreta il protagonista Jack Pepper.
Le musiche sono ottime. Composte da Patryk Scelina, sono in perfetta sintonia con l’ambientazione noir del gioco: dinamiche, anche un po’ buffe, piacevoli da ascoltare anche al di fuori dal gioco. Accompagnano il ritmo dell’azione senza mai diventare invadenti.
Tuttavia, una scelta che non comprendo è quella di mettere insieme un gioco noir con un protagonista investigatore privato e un boomer shooter puro. Uno si aspetterebbe che ci fosse una parte di investigazione in cui si scoprono indizi, si interrogano sospettati o si risolvono enigmi. Invece, per tutto il tempo si spara e si salta, come in un puro sparatutto d’azione. Manca una sincronia tra la tipologia di gioco e la narrazione: l’uno e l’altra sembrano appartenere a prodotti diversi che condividono solo l’estetica.
Disegnato a mano
il mondo di gioco è completamente in bianco e nero e interamente tridimensionali, mentre i personaggi sono tutti bidimensionali e animati a mano, con un’immagine diversa per ogni posizione della telecamera così da simulare la tridimensionalità attraverso tante illustrazioni piatte. La direzione artistica è sicuramente particolare, e colpisce per ogni piccolo dettaglio, soprattutto nelle animazioni esagerate in perfetto stile cartoon di quell’epoca. Le ambientazioni sono sempre diverse, ben curate e distinguibili.
Qualche scelta discutibile
Ci sono casseforti e porte che vanno scassinate, tramite un semplice e mai frustrante minigioco. Nelle prime si trovano enormi quantità di denaro, come del resto se ne trovano normalmente in giro per i livelli, e meno spesso progetti per potenziare le armi. Tuttavia, l’utilità di questo denaro è dubbia: l’unica cosa davvero utile che si può comprare sono le munizioni, mentre il resto serve ad acquistare figurine per un minigioco di carte, e giornali per chi vuole conoscere le notizie del mondo di gioco. Visto che queste due cose non servono a potenziare il personaggio e il minigioco delle figurine non mi interessa, mi sono trovato con una quantità di soldi che non sapevo come spendere.
Non si possono assegnare le armi a pulsanti specifici. Si possono selezionare usando i numeri della tastiera o la ruota delle armi. Per chi, come me, ama giocare cambiando armi di continuo, anche se non è assolutamente necessario farlo, è un peccato che non si possa personalizzare questo aspetto. In Doom, per esempio, assegnavo le armi ai pulsanti del mouse per comodità: qui non è possibile.
Ci sono poi le macchine da scrivere che servono a salvare manualmente. La loro utilità è però dubbia, dato che i salvataggi automatici sono presenti e frequenti. Salvare manualmente diventa quindi una scocciatura, in quanto raramente viene caricato quel salvataggio invece di quello automatico.
L’energia vitale si recupera con delle pozioni sparse nei livelli, ognuna delle quali aggiunge 20 punti vita. Se la vita è al 100% non si può andare oltre, come in Wolfenstein, e giocando a difficoltà normale è difficile trovarsi senza fonti di cura. Un altro modo per curarsi è il formaggio: a differenza delle pozioni, può essere usato quando si vuole e se ne possono portare al massimo nove. Onestamente, data l’abbondanza di pozioni, non l’ho praticamente mai usato.
Accessibilità e orientamento
Una cosa che ho apprezzato è un comando che mostra le impronte verso la destinazione (anche se ogni tanto fa fare un giro inutilmente lungo). Una funzione del genere dovrebbe essere presente nella maggior parte dei giochi per questione di accessibilità. Non tutti comprendono immediatamente il level design, e avere un’indicazione visiva serve sia a sapere dove andare senza perdere tempo. Sia a capire quali strade non portano avanti, e quindi che vale la pena esplorarle per contenuti secondari.
scritto da Filippo Giacometti e pubblicato il giorno
Commento Finale
MOUSE P.I. For Hire è uno sparatutto divertente e stilisticamente riuscito, con un'estetica noir anni Trenta immediatamente riconoscibile e una colonna sonora di ottima qualità. Il gunplay è immediato e soddisfacente, anche se fin troppo basilare: i nemici non richiedono strategie particolari e si finisce per usare sempre le stesse armi. Il vero problema è la mancanza di coerenza tra la premessa narrativa e un gameplay che è puro boomer shooter senza nemmeno un accenno di investigazione. Un'occasione sprecata, che rende il gioco comunque godibile ma meno di quello che avrebbe potuto essere.
Gameplay
Meccaniche di gioco e level design
70
Tecnica
Grafica e ottimizzazione
70
Arte
Direzione artistica, storia e musiche.
90
Esperienza utente
Interfaccia utente, accessibilità e fruibilità
80
Non conosci il sistema di valutazione?
Scopri il significato dei voti leggendo qui!
Commento Finale
MOUSE P.I. For Hire è uno sparatutto divertente e stilisticamente riuscito, con un'estetica noir anni Trenta immediatamente riconoscibile e una colonna sonora di ottima qualità. Il gunplay è immediato e soddisfacente, anche se fin troppo basilare: i nemici non richiedono strategie particolari e si finisce per usare sempre le stesse armi. Il vero problema è la mancanza di coerenza tra la premessa narrativa e un gameplay che è puro boomer shooter senza nemmeno un accenno di investigazione. Un'occasione sprecata, che rende il gioco comunque godibile ma meno di quello che avrebbe potuto essere.