Anche quest’anno giunge la fiera italiana dedicata al mondo dei videogame, la Milan Games Week. Il resoconto dalla mia giornata e la mia opinione sui giochi.
Come ogni anno a partire dal 2011 la Games Week, la fiera italiana dedicata al mondo dei videogame, giunge nei primi mesi freddi dell’autunno e da appassionato del genere che sono non posso farmi sfuggire questa ghiotta occasione di partecipare ad uno dei pochi eventi italiani (se non l’unico) dove poter testare con mano diversi titoli, essere in contatto diretto con gli sviluppatori e conoscere diversi estimatori dei videogiochi come me. Pertanto, armato di pass stampa, ho passato circa 6 ore in fiera a provare diversi titoli in uscita questo e il prossimo anno, intervistando quando ne avevo l’occasione gli sviluppatori o gli addetti alle pubbliche relazioni (abbreviati più spesso con PR). Ecco quindi il resoconto della mia giornata alla Milan Games Week.
Call of Duty: Advanced Warfare
Come da copione, anche quest’anno non ho potuto esimermi dal provare l’ennesimo sparatutto a tema bellico della serie Activision, l’odiato e amato Call of Duty, questa volta ambientato in un futuro dove una società multinazionale militare, Atlas, tiene in pugno i governi grazie al suo potente esercito privato. La coda per provare il titolo era come al solito chilometrica e mi ha fatto quindi molto piacere saltarla con il mio prezioso pass (e stranamente quest’anno nessuno mi ha guardato male), nonostante abbia dovuto comunque aspettare un quarto d’ora se non di più per provare la demo, una partita in multiplayer. Entrato nella sala, seduto alla mia postazione, cuffie in testa (sempre le Turtle Beach) e controller Xbox One alla mano, mi preparo per la partita, lasciando tutto di default anche perché è impossibile sapere cosa usare visto che tutte le armi e gli accessori sono stati cambiati. Inizia poco dopo il match, un classico cattura la bandiera: nonostante Activision affermi fermamente di aver apportato grandi cambiamenti al comparto multigiocatore la prova da me fatta non mi ha portato alla stessa conclusione.
Infatti, nonostante il cambio di armi, sistema di gestione perks e potenziamenti vari, i nuovi gadget e l’esoscheletro, il gameplay è rimasto immutato all’anno precedente, come quello dell’anno prima, quello prima ancora fino al primo Modern Warfare. Bisogna anche ammettere che nessuno dei presenti in sala aveva già giocato al titolo e pertanto non sapevano come sfruttare al meglio il jetpack e i vari accessori, detto questo l’anima caciarone e arcade del titolo permane, fintanto che un giocatore poco avvezzo alla serie è riuscito ad arrivare in cima al podio senza troppi problemi. Nonostante tutto, il lavoro di level design è di buona fattura, il comparto tecnico mi è sembrato invece un po’ sottotono rispetto alla grafica del single player. Finisco la mia sessione di gioco né deluso né stupito, semplicemente quello che mi aspettavo e fan di Call of Duty non vogliatemi male se vi dico che ormai è così da fin troppi capitoli.
The Order: 1866
Lo spazio dedicato allo stand PlayStation era piuttosto vasto anche perché i titoli da provare erano molti, uno di questi era il prossimo titolo di Ready At Dawn, The Order:1866, uno sparatutto in terza persona con grafica fotorealistica e un taglio cinematografico. Mi ritrovo quindi davanti un 50 pollici di TV Sony purtroppo senza cuffie annesse per l’audio e il pad PS4 poggiato sopra una poltroncina bianca. Stessa demo presente alla Gamescom, cinque minuti di durata per un livello piuttosto lineare che è servito a farmi giusto una vaga idea del gioco. A parte il comparto tecnico di altissima livello che in tanti osannano (giustamente) il gameplay alla base del titolo è dei più classici: visuale in terza persona con telecamera leggermente a sinistra, sistema di copertura, arma primaria e secondaria, corsa e attacco corpo a corpo.
Ciò che contraddistingue The Order è la peculiarità delle armi; a disposizione avevo una mitragliatrice con doppia funzione, prima si sparavano diversi colpi tradizionali e poi con il fuoco secondario si lanciava una specie di palla di fuoco che incendiava la zona circostante bruciando gli avversari. L’arma primaria era poco precisa e con un forte rinculo, migliore la pistola che a discapito di un rateo di fuoco minore era più precisa e migliore per compiere tiri alla testa. La demo si è dimostrata interessante ma troppo breve e limitata per carpire l’effettiva qualità del titolo che comunque è ancora lontano dal giungere nei negozi, visto che l’uscita è programmata per il 20 febbraio 2015.
Assassin’s Creed Unity
Poco più in là dello stand PlayStation c’era quello Ubisoft dove stavano le diverse postazioni di giochi per i comuni mortali e una stanzetta privata dove provare le stesse demo con tranquillità e chiacchierando con il PR. Così ho avuto la possibilità di provare Assassin’s Creed Unity, purtroppo un build risalente alla Gamescom piuttosto scattosa su Xbox One. Il gioco è ambientato nella Parigi della rivoluzione francese riprodotta fedelmente quasi a grandezza naturale con grande focus non solo agli edifici ma anche alle persone che lo popolano che sono contraddistinte da una loro personale intelligenza artificiale. La demo vedeva Arno, l’assassino che useremo in questo gioco, occuparsi dell’omicidio di una persona nell’area di Notre Drame. I comandi di gioco sono cambiati: per correre bisogna premere il grilletto destro che, combinato insieme ad A (o X su PS4), permette di eseguire l’arrampicata continua in alto, se premuto B (o il cerchio) quella in basso. Tale sistema di parkour non è dei migliori anche se è comunque piuttosto preciso. Il sistema di assassinio è rimasto invariato, basta avvicinarsi all’avversario cautamente ed eliminarlo con la lama celata.
La maggior differenza rispetto al passato è nei combattimenti: ora i nemici sono più intelligenti e veloci ad attaccare (non colpiscono più una alla volta) ed è stato eliminato il contro attacco letale. Mi è bastato ottenere l’attenzione di qualche guardia per aprire le danze, più guardie hanno attaccato in ripetizione riuscendo addirittura ad uccidermi (e che non sono mai morto in un combattimento da AC II fino a AC Revelation). Per bloccare l’attacco nemico bisogna premere il tasto Y (triangolo su PS4) quando il nemico sta per sferrarvi un attacco, la finestra di tempo per bloccare l’avversario è piuttosto larga, inoltre è possibile eseguire una capriola per schivare i colpi più potenti. Finalmente il difetto più grande di AC è stato risolto, anche se con un po’ di addestramento non sarà difficile abbattere un gran numero di soldati che, si differenzieranno per tipo di armi usate e resistenza (c’è una barra della salute per ognuno di essi). Graficamente il titolo ha fatto un gran passo avanti rispetto al passato, soprattutto nelle animazioni e la qualità dell’ambientazione, Parigi è infatti molto dettagliata e realistica, sia negli edifici che nella popolazione. Per quanto riguarda la questione della versione PC, che si diceva in giro fosse stata castrate per non sfavorire le console, il PR Ubisoft ha affermato che sarebbe una pazzia se gli sviluppatori facessero una cosa del genere perché vogliono ottenere il massimo da ogni piattaforma (esattamente come per Watch Dogs…) e per la questione dei requisiti di sistema così esosi nessuna risposta concreta.
Far Cry 4
Senza lasciare la saletta Ubisoft ha testato anche la nuova avventura di Far Cry, giunta ormai al quarto capitolo. La demo consisteva nel portare a termine una missione di conquista di un base usando tre diversi modi: volando, quindi colpendo dall’alto, con l’elefante arrivando dalla porta principale e per ultima furtivamente, senza farsi vedere. Il collega di fianco a me ha optato per l’elicottero per un attacco aereo, volando per un po’ per poi buttarsi aprendo però il paracadute troppo tardi schiantandosi al suolo. Io ho preferito, per la felicità del WWF, cavalcare l’enorme pachiderma e passare per il portone principale sbaragliando chi era all’interno con mitragliatrice leggera e fucile a pompa, mentre l’elefante sfondava i crani del nemico e li prendeva con la proboscide lanciandoli in aria; purtroppo dopo poco sono morto anch’io anche grazie all’intelligenza artificiale nemica migliorata. Le meccaniche di gioco alla base sono rimaste le stesse ma le diverse possibilità di approccio offerte e anche la maggior varietà di armi, rendono questo Far Cry 4 più divertente del predecessore. La mappa è rimasta grande uguale ma gli sviluppatori hanno puntato molto sulla verticalità dell’ambientazione e sull’uso dell’ambiente come arma. La fauna sarà anche questa volta elemento importante del gioco, gli animali appariranno in maniera random cambiando le sorti della partita in meglio o in peggio.
Alcuni di questi potranno essere usati come arma, oltre l’elefante che per chi se lo stesso chiedendo non può essere corazzato e armato con una mitragliatrice fissa anche se il PR ha affermato che potrebbe essere una implementazione interessante, sarà possibile usare tigri lanciando pezzi di carne fresca contro il nemico o chiamare falchi che si piomberanno addosso all’avversario. Gli animali non si potranno adottare né addestrare (si, ha chiesto anche questo). Come in Far Cry 3 anche in questo capitolo dovremmo cacciare ma ci sarà una piccola ma importante differenza: il bottino cambierà in base all’arma utilizzata, ad esempio se uccidiamo un cervo usando un fucile a pompa otterremo ben poco, l’incontrario invece se usiamo un arco che lascerà l’animale integro ottenendo così più risorse. Le basi da assaltare saranno varie e ognuna collocata in posti diversi, bisognerà usare un approccio diverso per ognuna di esse. Graficamente parlando il titolo si presenta in un ottimo stato, pulito e molto fluido anche nelle situazioni più concitate. Kyrat, il luogo di fantasia ispirato al Tibet dove si ambienta l’avventura, è stato riprodotto magnificamente e per quelli che si stessero chiedendo perché non c’è la pioggia, il pr ha detto che gli sviluppatori hanno passato diverso tempo in Tibet per assimilarne le caratteristiche da implementare nel gioco, pertanto si vede che in Tibet non piove mai.
Bloodborne
Ritorno allo stand Sony questa volta per provare il nuovo titolo From Software, il temutissimo Bloodborne. Scelta la classe leggera, quella con due spade corte, ho iniziato la partita: ambientata in una cittadella gotica piena di persone e mostri che volevano uccidermi (mai nessuno che mi voglia bene, eh?). Ucciso abilmente il primo nemico (evviva! meno uno!) mi dirigo verso la scala e salgo sopra, poi seguendo il rigido percorso incontro tre avversari, uno prima e due dopo, uno di questi aveva anche uno scudo. Era possibile effettuare diversi tipi di attacchi usando i tasti dorsali, uno colpo normale e uno leggero, più le armi da fuoco (che non hanno un sistema di mira ma dovete mettervi davanti al nemico per sparare) e diverse pozioni, come una specie di molotov.ov.
Il sistema di combattimento è rimasto simile a Dark Souls anche se i combattimenti mi sembrano più facili, inoltre si può recuperare vita contro attaccando velocemente un nemico che ci ha appena ferito. Nonostante la mia invidiabile bravura sono morto lo stesso e ha ricominciato le demo scegliendo la classe bilanciata, quella col rasoio gigante per intenderci. I suoi attacchi erano molto più potenti a discapito di una leggera diminuzione di agilità. Ciononostante sono arrivato a combattere un miniboss armato di una grande lancia a cui sono riuscito a resistere diversi colpi morendo dopo diverse ore di combattimento (ok, forse erano secondi). La grafica del gioco mi ha colpito piacevolmente, sia per level design che per il dettaglio tecnico e, confrontato con il vicino The Order, c’era ben poco da invidiare. Il titolo From Software sembra molto promettente e sicuramente sarà un’esclusiva di peso per la console Sony.
Battlefield Hardline
Nel padiglione PlayStation era anche provabile una modalità inedita del comparto multiplayer del titolo Visceral Games sulla serie di Battlefield. Hardline era quindi giocabile su console PS4 nella nuova modalità ostaggio, in cui cinque giocatori si affrontano: un gruppo, la polizia deve recuperare gli ostaggi e portarli al punto di raccolta, il secondo gruppo, i criminali devo uccidere le forze della polizia. Ho fatto cinque partite, anche perché erano piuttosto brevi visto che non c’è il respawn in questa modalità. Posso capire la volontà di Visceral di creare un capitolo di Battlefield che si diversifichi agli altri ma questa modalità non è la strada giusta. Infatti le partite sono estremamente brevi, poco divertenti e senza un minimo di coordinazione non si riesce a far niente di interessante.
Per di più la mappa è fin troppo estesa e in cinque partite sono riuscito ad eliminare solo 5 avversari, non perché fossi morto ma perché semplicemente non li trovavo! Inoltre non c’erano veicoli rendendo la classe dell’ingegnere abbastanza inutile ma anche quella del cecchino visto c’era solo un punto dove cecchinare, ma vista la brevità degli scontri il tempo di arrivare a quel punto e la partita era già finita. Nonostante tutto, Battlefield si salva per l’ottimo comparto tecnico e la grande fluidità, infatti il titolo gira pienamente sui 60 frame per secondo.
Sunset Overdrive e Halo Master Chief Collection
Dopo PlayStation, una passeggiatina allo stand della rivale Microsoft dove in una stanza dedicata alla stampa con tanto di rinfresco (croccantini per gatti e succo di frutta avariata), due tv da 50 pollici e divano bianco in seta di cotone di capra tibetana, ho potuto vedere e non giocare (non che non potessi ma tanto non mi interessava più di tanto provarlo in prima persona) Master Chief Collection, la raccolta dei quattro capitoli principali di Halo rifatti con grafica moderna. In prova c’era Halo 2 in modalità multiplayer 1 Vs 1, niente di speciale ma solo per farmi un’idea del comparto tecnico del titolo che da quel che ho visto ha fatto un lifting niente male, la grafica è davvero di qualità considerando l’età del gioco ed inoltre gira tutto a 60fps 1080p.
Fuori dalla zona stampa ho giochicchiato un po’ a Sunset Overdrive: titolo divertente, veloce e molto stravagante, direi pazzo, in perfetto stile Insomniac insomma. Purtroppo non sono riuscito a giocarci molto e sinceramente non ne penso ne valesse la pena visto che è in arrivo questa settimana, comunque sia pare un titolo abbastanza valido.
Loading Human
Dopo aver visto questi titoli tripla A ha voluto dedicare l’ultima ora al settore sviluppatori indipendenti, la mia attenzione è andata subito al gioco degli italianissimi Untold Games, sviluppatori di Loading Human: si tratta di un’avventura in prima persona in cui le nostre azioni cambieranno gli eventi della storia, possiamo descriverlo come un Heavy Rain in soggettiva. Della trama non ho saputo molto e se volete saperne di più andate sul sito ufficiale.
Il gioco è sviluppato al momento con Unreal Engine 4 ma la demo che ho provato io era una vecchia build che usava ancora Unity, pertanto la grafica era piuttosto scadente. Quello che mi ha attirato del gioco infatti è stato il sistema di comando, Ocolus Rift (devkit 1) accoppiato con i sensori di movimento Razer Hydra, che sono tipo dei Wii Remote per PC. Ocolus in testa e controller in mano, entro nel mondo virtuale di gioco lasciando la realtà come la conoscevo prima. Prima devo calibrare i sensori muovendo le braccia in certe posizioni, familiarizzo con i comandi ed inizio l’avventura. In realtà c’è ben poco da fare se non girarsi intorno, afferrare oggetti e lanciarli, schiacciare qualche bottone e vedere il bagno (vasca niente male comunque). Sarebbe stato meglio un demo un pochettino più corposa magari con la built dell’UE4 ma almeno mi sono fatto un’idea.
Ocolus Rift Devkit 2
Ultima tappa della giornata da Gametime per provare la seconda versione del visore virtuale più apprezzato al momento, Ocolus Rift. Questa volta nessun gioco da provare ma una semplice tech demo per dimostrare le capacità di immersione della periferica. Ocolus e cuffie in testa parto per il mondo virtuale e mi ritrovo a bordo di un vagone di una montagna russa all’interno di una grotta dove la lava è l’elemento primeggiante. Muovendo la testa in avanti accelero e stando fermo freno, nessun altro tipo di comando ma non erano necessari visto che il gioco era, letteralmente, su binari. La seconda demo mi vedeva sempre su di una giostra da luna park, una specie di altalena gigante da giro della morte, per poi precipitare al suolo.
Non è facile descrivere quello che ho sperimentato in parole, la sensazione che quello che vedessi sembrasse reale era forte, non tanto per la grafica che faceva ribrezzo, ma per il fatto che era come guardare il mondo con i propri occhi e ogni volta che c’era un salto sulle montagne russe o precipitavo dall’altalena era come fossi davvero la, provando la sensazione di caduta e anche un po’ di nausea. Infatti la realtà virtuale è in grado di stordire perché a certi livelli di immersione la nostra mente fatica a capire cosa è vero e cosa è falso, come per il 3D, si tratta di un trucco visivo basato sui nostri sensi. Noi sappiamo che quello che vediamo è finto, una creazione al computer, ma il nostro cervello non sembra accorgersene.
Se tutto va secondo i piani, dovrei ritornare a provare Ocolus Rift versione 2 in privato con giochi del calibro di Alien Isolation e altri titoli.
Si è conclusa così la mia giornata alla Games Week, soddisfatto di quel che ho visto e compiaciuto di aver saltato tutte le code. A breve scriverò un post personale per esprimere le mie impressioni sulla fiera di quest’anno e altre cose.
scritto da Filippo Giacometti e pubblicato il giorno