I videogiochi sono uno degli hobby più popolari del mondo. La sua industria è una delle più redditizie e nell’ultimo decennio, grazie all’ingresso degli smartphone, ha subito una fortissima e rapida crescita. Se nei primi anni i videogiochi erano destinati a uno stretto gruppo di persone, i cosiddetti “nerd”, ai tempi d’oggi il suo pubblico è molto più vasto e differenziato. La varietà di titoli tra piattaforme console, PC e mobile è sufficiente a soddisfare i gusti di qualsiasi persona, che esso sia un hardcore gamer o un giocatore casual.
Tuttavia, ancora oggi l’industria videoludica tende a ignorare o sottostimare un problema di assoluta importanza: l’accessibilità.
Un videogioco accessibile significa utilizzabile da qualunque giocatore, quale esso sia il suo livello di abilità intesa sia come motoria che mentale. Mi riferisco a quelle persone che sono afflitte da disabilità che impediscono o complicano le azioni più normali, incluso il videogiocare.
Per loro la vera sfida nei videogames non è sconfiggere un boss in Dark Souls o ottenere l’ennesimo platino, per loro è già un traguardo riuscire a giocarci.
Queste persone non vengono spesso considerate perché la natura egocentrica umana fa sì che un problema non ci importa fin quando non diventa personale.
In questo articolo voglio dare giustizia a queste persone. Raccontare le loro storie e spiegare i loro problemi. Il motivo per cui l’accessibilità nei videogiochi è fondamentale, per tutti.
I tipi di disabilità
Per chiarezza, in questo contesto per disabile si intende un individuo a cui mancano una o alcune capacità presenti normalmente in una persona. Una definizione che copre una grande varietà di problemi fisici, dall’incapacità di usare alcuni parti del corpo, problemi muscolari di vario tipo, perdita parziale o totale dell’udito e della vista, nonché problemi di alterazione visiva come il daltonismo in tutte le sue forme.
Esistono quattro principali tipologie di disabilitazioni da considerare in campo videoludico:
- Vista: cecità parziale o totale, daltonismo, visione sfuocata, visione a tunnel etc.
- Udito: sordità, problemi di udito.
- Mobilità: impossibilità di muovere parzialmente o completamente una o più parti del corpo.
- Cognizione: riflessi sotto la media, scarse capacità cognitive, dislessia.
Le persone affette da disabilità o impedimenti compongono all’incirca il 20.5% dei giocatori nel mondo. Calcolando che questi ultimi corrispondono a 300-400 milioni di persone, i videogiocatori considerati disabili sono all’incirca 62-82 milioni.
Molti di questi giocano nonostante la loro disabilità e affermano che i videogiochi abbiano effetti benefici sulla loro vita, riducendo lo stress, migliorando l’umore, distraendoli dai loro problemi fisici e aumentando la concentrazione.
La maggior parte di quest giocatori preferisco titoli casual e solo il 26% gioca a titoli “hardcore”. Di questi solamente il 18% è colpito da problemi fisici gravi e il 25% gioca tutti i giorni.
Il problema dell’accessibilità
I videogiochi con una buona accessibilità sono ancora pochi e l’interesse versa l’argomento è purtroppo ancora scarso.
I motivi sono principalmente due:
Il primo è l’inconsapevolezza del problema e la mancanza di figure specializzate all’interno del team. Gli sviluppatori semplicemente non pensano a questo genere di cose perché non c’è nessuno a ricordarglielo.
La seconda ragione sono i costi: la giustificazione è che implementare funzionalità specifiche per un certo tipo di persone è uno spreco di tempo e soldi. Non credono che tale spesa venga ripagata e che i giocatori disabili siano una minoranza trascurabile. Una scusa accettabile per sviluppatori dipendenti con budget ridotti ma non per i grandi publisher che hanno accesso a fondi molti più cospicui.
Come si può evincere dai dati riportati nel paragrafo precedente, i giocatori disabili rappresentano una considerevole fetta di pubblico. Quest’ultima scusante, pertanto, è priva di fondamenta in quanto un gioco accessibile è in grado di comprendere un pubblico più vasto, ripagando pienamente i costi di sviluppo extra.
L’industria videoludica dovrebbe cominciare a dare più attenzione al problema dell’accessibilità e investire maggiormente nello sviluppo e nella ricerca.
Le critiche
I giocatori affetti da disabilità hanno spesso puntato il dito contro l’industria della tecnologia e il menefreghismo nei loro confronti. In campo informatico e nello specifico quello nei videogiochi, questi utenti si possono trovare con programmi completamente o per buona parte inutilizzabili.
Per fare un esempio, le persone con problemi gravi alla vista usano due tipi di applicazioni per usare il computer: una lente per ingrandire lo schermo e un lettore di scritte. Il primo semplicemente ingrandisce lo schermo e funziona su qualsiasi programma. Il secondo invece serve a leggere i testi di cartelle, file, siti web etc.
Questo lettore funziona solamente se il programma lo supporta, e in diversi casi non è così. L’utente non è quindi in grado di sapere cosa c’è nello schermo e navigare normalmente all’interno del menù.
Steam, il noto store digitale di Valve, è completamente inaccessibile per una persona cieca in quanto il lettore non trovo nessuna dato da leggere. Inoltre manca una modalità ad alto contrasto (scritte bianche su sfondo nero) e il font è troppo piccolo. Dispiace che una società portante del mondo dei videogiochi non abbia reso accessibile il proprio store digitale.
Un’altra critica comune è la grandezza dei testi e dei titoli, spesso troppo piccoli, nonché di un colore non sempre facile da leggere per le persone con problemi alla vista. Un basso contrasto rende più difficile la lettura e bisogna tenere conto dei colori scelti, in quanto i daltonici percepiscono alcuni di questi in maniera distorta (come il rosso e il verde).
Tutte queste critiche sono state sentite e accolte dalla comunità e dall’industria dei videogames. Tuttavia dal dire al fare ci passa di mezzo tutto Skyrim e, nonostante le promesse, i risultati sono stati meno soddisfacenti di quanto sperato.
Guida all’accessibilità
Negli ultimi anni diverse organizzazioni benefiche e sviluppatori hanno deciso di prendere atto di questi problemi e fare qualcosa di concreto a riguardo.
Il risultato è stata la stesura di linee guide sull’accessibilità in cui vengono evidenziati i problemi che uno sviluppatore deve considerare per rendere il proprio gioco usufruibile a chiunque.
In tali documenti, pubblicati online e accessibili a chiunque (Includification o Game Accessibility Guidelines), sono espressi i criteri e i requisiti che un videogioco deve avere per essere considerato accessibile, quali sono le cose da evitare e le funzionalità da aggiungere.
Ci sono tre caratteristiche che un videogioco accessibile dovrebbe avere:
- Customizzazione: mappatura totale dei comandi, personalizzazione interfaccia di gioco, settaggi video.
- Possibilità di scelta: livelli di difficoltà, tutorial, diversi tipi di sottotitoli.
- Alternative: il gioco non si deve basare sull’uso di una specifica abilità fisica, come l’udito o la vista. Utilizzo di controller alternativi.
Customizzazione
Un videogioco customizzabile permette a chiunque di personalizzarlo secondo le proprie esigenze. Questo include la possibilità di alterare le dimensioni e il colore dell’HUD, ad esempio la minimappa o il mirino in uno sparatutto. Le scritte devono essere personalizzabili sia quanto riguarda la grandezza, il colore e anche il tipo del font, nel caso questo sia “stravagante” e poco leggibile.
Lo schema dei comandi deve essere totalmente rimappabile per ogni singolo pulsante e la loro funzione. Le configurazioni alternative, presenti in molti giochi console, non sono sufficienti a coprire i bisogni di tutti i giocatori.
Le opzioni video devono includere una modalità per i daltonici e ad alto contrasto. Nel primo caso bisogna considerare le diverse variazioni della malattia come protanopia deuteranopia, mancanza di sensibilità rispettivamente al rosso e al verde, e la tritanopia, ovvero l’incapacità di vedere il blu e il giallo.
Una petizione cantata in cui si chiede di mettere in ogni gioco su console i comandi rimappabili
Anche la costruzione dei livelli e la tipologia di gameplay è cambiata nel tempo per rendere i videogiochi più fruibili a tutti. Per esempio gli enigmi devono essere risolvibili per chiunque, e vanno quindi escluse soluzioni in cui si usa solamente il suono o il video, come magari vanno evitate combinazioni di tasti troppo complicate o immagini troppo veloci per non danneggiare che soffre di epilessia.
Possibilità di scelta
Un videogioco accessibile deve avere sempre un tutorial iniziale. In questo non devono venire spiegate solo le meccaniche del gioco, ma anche le basi del genere. Non bisogna dare per scontato che un giocatore sia avvezzo a quel genere di gioco ed è giusto dare istruzioni anche per quelli alle prime armi. Per accontentare i giocatori più hardcore, tali tutorial devono essere opzionali.
In un multigiocatore competitivo può essere utile una modalità allenamento, in cui i giocatori sono sostituiti dai bot. Questa modalità, presente in titoli come Call of Duty o Star Wars Battlefront permette alle matricole del multiplayer di sperimentare una partita nella sicurezza di un ambiente sicuro e con nemici dalla difficoltà personalizzabile.
Giocare a Zelda e con un mano sola
Julio Enrique Rito Vasquez è un ingegnere che ha creato un accessorio per usare i controller della Nintendo Switch con una mano sola. Julio ha messo il progetto per stampanti 3d online con la speranza che possa aiutare tutti coloro affetti da disabilità a giocare con Switch.
I sottotitoli nei videogiochi sono spesso una trascrizione dei dialoghi dei personaggi, e frequentemente solamente di quelli principali. Un videogioco accessibile deve avere sottotitoli per non udenti, ovvero con la descrizione dei suoni e dei rumori, come anche le musiche nonché ovviamente i dialoghi. Questi ultimi non devono essere solo dei personaggi principali ma anche delle voci di sfondo.
Nei giochi devono essere anche presenti messaggi audio come sostituto all’interfaccia di gioco. Per esempio, in un picchiaduro è utile per un non vedente avere dei messaggi che indicano lo stato di salute dell’avversario e del proprio personaggio, come anche il tipo di combo effettuata e altri tipi di segnalazioni. In un gioco horror una grafica che segnala la direzione del suono potrebbe essere di grande utilità.
Alternative
Un videogioco accessibile non deve avere livelli che possono essere superati solamente usando o la vista o l’udito. Se un enigma è basato sulla direzione del suono per un non udente sarà impossibile da superare, nel caso apposto un indovinello basato sui colori o su delle scritte di particolare forma potrebbe essere un problema per daltonici e dislessici. Per esempio, Bioshock 2 all’epoca della sua uscita ricevette delle critiche per l’utilizzo del colore rosso e verde nei minigiochi di hackeraggio. Questi due colori sono difficilmente distinguibili dai daltonici.
Il videogioco deve permettere l’utilizzo di periferiche alternative e non convenzionali. I giocatori con particolari tipologie hanno la necessità di utilizzare controller modificati, sensori di riconoscimento facciale e vocale e altri generi di sistemi di comando.
Le buone regole
Ci sono alcune buone regole che rendono un gioco non solo più accessibile ma che servono anche a migliorare l’esperienza generale.
Per esempio è buona norma fare dei menù chiari, ben posizionati e facilmente navigabili oltre che intuitivi e pratici. Il gioco deve evidenziare in maniera semplice e chiara tutti gli elementi necessari nel gioco. Ad esempio l’indicatore nella minimappa deve indicare la strada da seguire in modo che sia facilmente comprensibile quale percorso intraprendere. In un titolo di ruolo gli indicatori dei nemici devono evidenziare il loro livello di energia e gli oggetti da raccogliere devono essere ben visibili, come anche gli elementi interagibili in un action/adventure.
Il livello di difficoltà deve essere settato per ogni tipo di giocatore. Importante è aggiungere molti checkpoint per non penalizzare i giocatori che non riescono a stare molto davanti a un videogioco e non rendere troppo frustrante l’esperienza.
Menzioni d’onore
Fortunatamente ci sono già diversi sviluppatori che hanno preso seriamente questo problema e implementato nei loro lavori diverse di queste soluzioni.
Il titolo sparatutto DICE, Battlefield 1, fornisce all’utente una grande vastità di opzioni per personalizzare l’interfaccia di gioco a piacimento. Dalla grandezza della mappa al colore del mirino, al colore dell’etichette alla dimensione dei testi. Non manca inoltre una modalità per daltonici.
Tutti possono giocare
In questo filmato Naughty Dog spiega come ha reso accessibile Uncharted 4: La fine di un ladro. Le soluzioni implementate dal team Sony hanno permesso a molti giocatori di vivere l’ultima avventura di Nathan Drake.
In Dishonored 2 e nell’espansione La Morte Dell’Esterno è possibile personalizzare la difficoltà del gioco alterando alcuni paramenti, come la consapevolezza del nemico oppure i punti di energia e i danni inflitti.
In Horizion: Zero Dawn il menù di gioco è facilmente navigabile e veloce da utilizzare. Inoltre, la minimappa indica sempre il percorso ottimale per raggiungere l’obiettivo segnato.
Nell’avventura survival indie The Last Door esiste un’opzione per i dislessici, la quale cambia il font in uno più facilmente leggibile.
In Call of Duty lo sviluppatore Infinity Ward ha aggiunto una configurazione comandi per i disabili.
Videogiochi per tutti
Le fondazioni e gli enti che si occupano dell’accessibilità nei videogiochi che aiutano le persone a ritrovare la gioia di giocare nuovamente.
AbleGamers
La AbleGamers Foundation è un’organizzazione benefica no-profit fondata nel 2004. La sua missione è ridare la capacità di giocare alle persone disabili. Il suo scopo è quello di migliorare la qualità della vita delle persone affette da disabilità attraverso il potere dei videogiochi.
AbleGamers lavora con ogni singola persona poiché, anche se più persone sono affette dallo stesso problema, ognuno ha bisogni particolari. Ogni servizio deve essere personalizzato sull’utente, per questo AbleGamers ascolta attentamente ogni singolo cliente e si assicura di trovare una soluzione che soddisfi pienamente le sue esigenze.
AbleGamers utilizza la tecnologia per creare nuovi metodi per giocare, ad esempio tramite un sistema di tracciamento degli occhi, riconoscimento vocale e controller customizzati.
La società è stata fondata Mark Barlet, che ha dedicato 25 anni della sua vita ad aiutare persone disabili. Mark ha lavorato al Dipartimento Della Difesa, nella Homeland Security e nella Air Force nel 1996 come assistente dei veterani menomati.
Mark ha deciso di creare AbleGamers dopo che la sua migliore amica è stata colpita da sclerosi multipla togliendole via l’abilità di interagire e connettersi con i videogames. La sua visione è di assicurare che chiunque colpito da disabilità possa continuare a godere dei videogiochi nuovamente.
A partire dal 2005, Mark ha attraversato l’intero globo facendo conferenze sulla accessibilità e la tecnologia per l’assistenza. Ha portato il suo messaggio d’ispirazione per preservare, portare divertimento e gioia a chiunque ne abbia bisogno.
Il suo lavoro e impegno per un mondo più inclusivo gli ha fatto vincere diversi premi. Durante l’estate del 2016 Mark e il suo partner di AbleGamers, Steven Spohn, sono stati invitati alla Casa Bianca per discutere di accessibilità e tecnologia.
Grazie all’impegno di Mark e la sua influenza ora le aziende multimiliardarie pongono molta più attenzione al problema dell’accessibilità.
Special Effects
Special Effects è un’organizzazione benefica britannica impegnata a includere nel mondo videoludico le persone affette da disabilità. Raggiunge il suo scopo usando la tecnologia, come il brevetto di tracciamento degli occhi StarGaze, per progettare e costruire sistemi di controllo che permettano a chiunque di giocare ai videogiochi.
L’ente è stato fondato dal Dottor Mick Donegan, un esperto specialista di tecnologia per l’assistenza. Si è impegnato per insegnare, allenare e supportare persone con complessi problemi di comunicazione. Mick è stato Capo Deputato della Wilson Stuart Special School in Birmingham e Deputato Direttore al ACE Centre di Oxford.
Nel 2008 ha fondato SpecialEffect. Nel 2010 è stato consigliere per il progetto della Commission Europe T.O.B.I. (Tools for Brain-Computer Interaction). Dal 2013 è consigliere per la BNCI (Brain/Neural Computer Interaction) e il progetto Horizon 2020.
Nella sua carriera ha pubblicato diversi documenti accademici e il suo lavoro è stato ampiamente pubblicato. Ha coscritto ed editato Gaze Interaction and Applications of Eye Tracking: Advances in Assistive Technologies , Assistive Technologies: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications e Brain Computer Interfaces in their Ethical, Social and Cultural Contexts. Pubblicati rispettivamente il 2011, 2013 e 2014.
Mick continua con la sua passione nell’utilizzo della tecnologia per ridurre il gap tra il potenziale e le performance per tutte le persone con disabilità e spingere sulla collaborazione con gli altri che sono similmente motivati a migliorare la qualità della loro vita quanto possono, quanto più velocemente possibile.
Storie
Steven
Steven Paschall il 14 febbraio 2016 è stato colpito da un infarto che gli ha disabilitato l’uso della mano sinistra (Steven è mancino). La sua vita è cambiata per sempre e piano piano ha dovuto adattarsi alla nuova situazione. Tuttavia Steven non ha potuto continuare il suo hobby preferito: i videogiochi.
Steven ha cercato quindi di riconnettersi con il mondo dei videogame tramite Twitch. In una diretta, uno degli streamer citò AbleGamer. Steven incuriosito si mise in contatto con loro e spiegò il suo problema.
“Avevo veramente dei dubbi che qualcosa mi avrebbe potuto aiutare all’inizio, ma poi mi hanno aiutato passo dopo passo” ha dichiarato Steven “Se tu non sei felice, non lo sono nemmeno loro! Hanno fatto diversi video che mostrano come è possibile giocare con le labbra e ha funzionato!”
AbleGamers ha spedito a Steven un controller speciale con cui è possibile giocare usando le labbra per muovere lo stick analogico. Inoltre gli hanno inviato i primi due giochi di Gears of War.
Ora Steven può nuovamente combattere contro le Locuste nei panni di Marcus Fenix come qualsiasi altro appassionato della saga sparatutto di Epic Games.
Ajay
Ajay è un’analista informatico affetto da atrofia muscolare spinale. Ha perso l’uso delle mani all’età di 17 anni e da allora non ha più potuto giocare.
Ajay non ha però perso la speranza e la sua passione per i videogiochi, e grazie all’aiuto di SpecialEffect è potuto ritornare a giocare.
SpecialEffect ha lavorato per trovare un modo a Ajay di poter giocare ancora. La soluzione è stata uno speciale controller utilizzabile con il mento e un sistema di controllo vocale.
“All’inizio volevo giocare a ogni gioco perché ero molto eccitato” ha dichiarato Ajay entusiasta.
Ajay mostra le sue abilità da giocatore PC e spiega come i videogiochi sono essenziali per la sua vita.
Terry
Terry Garrett è uno studente di ingegneria presso l’università del Colorado, nonché nintendaro e grande fan di The Legend of Zelda (come qualunque nintendaro che si rispetti).
Garrett è completamente cieco ma per lui non è una scusa per non giocare il grande classico per Nintendo 64 The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Una persona dotata di vista ci metterebbe dalle 27 alle 36 ore ma Terry non ha avuto tale privilegio nella vita. Per potere giocare a Ocarina of Time ha dovuto allenare il suo udito e sviluppare la capacità di riconoscere l’ambiente virtuale tridimensionale tramite il suono. Dopo ben cinque anni di allenamento ha deciso di schiacciare play sulla console e iniziare il lungo viaggio con Link.
Il Daredevil del mondo reale ha prima iniziato con una versione emulata del gioco, per poter salvare frequentemente e imparare attraverso il trial and error, prima di passare alla versione originale.
Il suo walkthrough è iniziato nel 2011.
Il primo video di tanti in cui Terry gioca a The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
In precedenza aveva completato Oddworld: Abe’s Oddysee su PlayStation. Tuttavia, essendo un titolo 2D, la sfida è stata meno ardua rispetto a un gioco con grafica 3D.
Nonostante le difficoltà, Terry è riuscito infine a completare il gioco il 2 gennaio 2016 come dimostra questo video.
Terry completa finalmente The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Lo youtuber ha lasciato un messaggio per tutti quelli che l’hanno seguito durante il suo viaggio.
“Bene! Eccoci qui! Dopo circa 5 anni di lavoro sulla serie, ho finalmente caricato il mio primo walkthrough completo! Una persona completamente cieca alle prese con Zelda Ocarina of Time” continua “Ci ho messo tanto ma alla fine ho raggiunto il mio obiettivo! Chissà cosa succederà dopo! Grazie per tutti quelli che mi hanno accompagnato nel viaggio in questa serie anche quando sembrava stessi per rinunciare.”
Conclusione
La visione di un mondo in cui i videogiochi sono accessibili non è così irrealistica. La speranza è che molti più sviluppatori assumano consapevolezza del problema e si impegnino a risolverlo.
Il problema dell’accessibilità dovrebbe anche essere preso più seriamente dai produttori di console come Microsoft, Sony e Nintendo. Se mettessero l’accessibilità come requisito per la pubblicazione, molti più sviluppatori prenderebbero seriamente questo argomento.
La strada è ancora lunga da fare ma grazie a linee guida e blog specializzati come D.A.G.E.R. System. che recensisce giochi verificando il loro grado di accessibilità, la pendenza appare minore.
Un futuro in cui qualsiasi persona può videogiocare, a prescindere dalle proprie capacità o disabilità, è un’utopia che auspico prima o poi si avveri.