Abbasso i settaggi grafici, disattivo motion blur e grana, sposto il DLSS da qualità a prestazioni e disattivo il frame generation. Voglio l’immagine più fluida e la minor latenza per giocare al multiplayer di Call of Duty: Modern Warfare 4.
Quest’anno sarò meglio?
Il multiplayer di Call of Duty: Black Ops 7 l’ho abbandonato dopo pochissimo. Non ho trovato sufficiente differenze rispetto al sesto capitolo da giustificare la spesa temporale necessaria per sbloccare l’equipaggiamento. Non mi ha fatto venire voglia, per nulla. E sicuramente non aiutava il fatto che all’epoca la mia linea fosse pessima per giocare online: costanti picchi di ping, latenza persistente e discontinuità nella velocità di rete.
Tutti problemi del passato. Ora, dopo anni di attesa, ho una linea che funziona. Riuscirò a giocare decentemente o il problema non era solo la linea?
Scivolata tattica di precisione
Confrontato con Call of Duty: Black Ops 6, Call of Duty: Modern Warfare 4 appare più ancorato a terra e molto più preciso nei movimenti e nel posizionamento. Le partite di Black Ops sono frenetiche, rapide e rocambolesche, mentre quelle di Modern Warfare 4 sono più tattiche, lente e controllate.
Costruito attorno a reattività, controllo e una maggiore libertà di spostamento, il sistema di movimento passa da uno stato all’altro in modo molto più naturale. Le animazioni sono state pensate per muoversi senza interruzioni tra spazi orizzontali e verticali, senza sacrificare la precisione. Anche l’interazione con gli elementi platform è più dinamica, e ci si muove nell’ambiente mantenendo il momentum senza perdere velocità. Il nuovo sistema di movimento riesce a essere affidabile anche nelle fasi di transizione, permettendo maggior controllo durante l’azione.
Rispetto a Black Ops le possibilità di movimento avanzate sono state limitate, e non è più possibile correre lateralmente o buttarsi all’indietro. Anche la corsa tattica è disponibile solamente con un perk apposito.
La scalata delle tubature è anche essa ben implementata: precisa, facile da utilizzare e permette di raggiungere in modo alternativo alcune zone verticali. Tuttavia, arrampicarsi significa rimanere esposti per preziosi secondi al fuoco nemico, e non basta di certo la pistola per difendersi se qualcuno arriva da dietro le spalle. Una buona idea di level design, ma poco sicura dal punto di vista tattico.
Anche le killstreak diventano smart
Le killstreak ora premiano sia le uccisioni sia il gioco sugli obiettivi, offrendo più modi di contribuire alla serie. Le uccisioni restano il motore principale, ma anche giocare l’obiettivo fa avanzare, premiando un ventaglio più ampio di stili di gioco.
La progressione si arricchisce con gli Apex Attachments, sbloccabili completando del tutto un’arma. Sono modifiche specializzate che possono cambiare in modo significativo il comportamento dell’arma in combattimento: maneggevolezza, rateo di fuoco, utilità tattica, capacità stealth o ruolo in combattimento.
Francamente avrei preferito il sistema di scorestreak, in quanto più flessibile e che comunque premiava chi effettua più uccisioni di seguito. Anzi, il mio sistema preferito rimane quello di Black Ops Cold War, in cui il punteggio veniva mantenuto anche dopo la morte. Ideale per pippe come me che non riescono spesso a concatenare uccisioni, ma che comunque premiava i più competenti con un moltiplicatore per chi non moriva.
Nuove modalità
Tra le novità presentate c’è la nuova modalità Inflation, mentre Hijack, Arms Deal e Frontline entrano nella line-up di lancio.
Hijack è una modalità 6 contro 6: bisogna conquistare una Data Spike, portarla, lanciarla o passarla tra compagni mentre si avanza verso la Comm Station nemica. Piazzarla fa guadagnare punti nel tempo e un bonus se detona, mentre i difensori contrattaccano per disinnescarla prima che possa segnare.
Finora ci ho giocato penso solo una partita e non mi è sembrata male come modalità.
Arms Deal è una modalità 5 contro 5 basata su Search and Destroy: si guadagna denaro in partita con uccisioni e obiettivi, per acquistare ogni round una selezione limitata di armi ed equipaggiamento. È a vita singola e ad alta posta: se si viene eliminati, si perde l’intero loadout.
Non sono un grande amante delle modalità che impediscono di usare il proprio loadout.
Frontline è una modalità 6 contro 6 con respawn di squadra, in cui si deve spingere la linea: i giocatori rinascono sempre dalla base della propria squadra. Le eliminazioni fanno segnare punti, e ne valgono di più quelle ottenute fuori dalla propria base, spingendo le squadre ad avanzare mentre difendono il proprio territorio.
Quelle poche volte che ci ho giocato non ho ben capito le regole di gioco, onestamente non mi ha convinto molto.
Gunsmith, Gunny e personalizzazione
Il Gunsmith torna con opzioni di personalizzazione più profonde, e gli allegati sono ora condivisi per classe di arma, per semplificare la creazione e la sperimentazione delle build. La novità è Gunny: lo strumento configura rapidamente build efficaci in base allo stile di gioco preferito e agli allegati sbloccati. Le configurazioni sono sviluppate dal Weapons Team di Infinity Ward e lasciano comunque spazio a ulteriori rifiniture.
Il sistema funziona e propone una configurazione sensata, anche se preferisco gestire le modifiche manualmente. Può essere utile però per chi è nuovo e non sa bene come personalizzare l’arma.
Il Create-a-Class è stato ridisegnato e unifica operatori, armi, equipaggiamento e killstreak in un unico loadout, per accedere più in fretta a build specializzate per tattiche e stili diversi.
Una novità molto piacevole e un mio desiderio da diverso tempo. In generale approvo sempre qualsiasi modifica aggiunga maggior personalizzazione.
Prestigio
Ci sono due percorsi di Prestige: il Classic Prestige riporta alla tradizionale reimpostazione, bloccando di nuovo il Create-a-Class in cambio di un guadagno di XP più alto e di ricompense esclusive. Il Regular Prestige riparte dal livello 1 senza resettare il Create-a-Class, mantenendo i loadout sbloccati, con un proprio set di ricompense e tappe.
Questi due percorsi opzionali sono una piacevole aggiunta. Ho sempre desistito a fare il prestigio perché mi scocciava dover rifare tutto il loadout da zero per ricevere in cambio ricompense estetiche poco interessanti. Dall’altra parte mi dava fastidio non aver modo di proseguire, rimanendo bloccato a prestigio 1. Grazie a regular prestige ora ho un ottimo compromesso tra queste due esigenze. Ora, devo solo arrivare al primo prestigio.
Esperienza utente
Ho notato diversi miglioramenti dell’esperienza utente. Ad esempio si può copiare la configurazione di un’arma del giocatore durante la scena che mostra l’uccisione. Oppure, quando vengono sbloccati nuovi oggetti possono essere montati subito sull’arma, sempre con un solo pulsante. Anche il menu mi sembra più semplice e chiaro da navigare.