Il mercato videoludico italiano è piccolo ma vivo. A dimostrarlo è la presenza di numerosi studi, che seppur con limitate risorse, riescono a sopravvivere in questo difficile ambiente. Uno di questi è Stormind Games, autori della saga horror Remothered, e oggi a lavoro su Batora: Lost Haven, un action RPG isometrico che ho avuto modo di provare in anteprima.
Il Sole e la Luna
Una piaga ignota ha devastato la Terra portando alla morte di metà della razza umana.
In questo mondo apocalittico Avril, protagonista e avatar del gioco, viene a conoscenza di due potenti divinità (Sole e Luna) che le donano incredibili poteri allo scopo di salvare il suo pianeta come anche l’intero universo.
Un bel macigno sulle spalle per una ragazzina, ma come capita in questo genere di favole a contare è la forza d’animo e il buon cuore (e non l’addestramento al combattimento che per fortuna è incluso nel pacchetto poteri divini).
Avril si imbarca quindi in un’avventura in soccorso di tutti i pianeti colpiti da questo flagello galattico. Tra un salvataggio e l’altro, la trama si infittisce e nuovi indizi su chi sia il responsabile di così tanta distruzione emergono. Ma Avril sarà abbastanza forte per sconfiggerlo e riportare la pace nell’universo?
L’inglese va imparato
Per quelli che se lo stessero chiedendo, il gioco non è in italiano ma esclusivamente in lingua inglese. I testi, nel provato stampa, erano completamente in inglese ma per l’uscita ufficiale è garantito saranno nella nostra lingua.
Se vi state chiedendo perché un gioco italiano non è recitato nell’italico dialetto, la risposta è semplice: soldi. Doppiare un videogioco è costoso e quindi si punta sulla lingua più conosciuta, ovvero l’inglese.
Al momento non posso sapere se la storia di Batora: Lost Haven sarà valida, ma per ora le basi sono solide seppur finora non mi abbia stupito per originalità. Forse sono io che pretendo troppo, ma il “ragazzo/ragazza di turno che deve salvare l’universo perché è il predestinato” è ormai un disco rotto;
Fortunatamente i personaggi sono simpatici e ben caratterizzati, anche grazie a dialoghi funzionali e che sottolineano i diversi aspetti della personalità dei protagonisti.
Dualismo pragmatico
Avril può usare due tipi di poteri: fisici (donati da Sole) e mentali (da parte di Luna). Ogni potere differisce dall’altro per tipo di attacco (il primo a corta distanza, il secondo a lunga), differenti abilità e genere di schivata.
Il giallo indica i poteri di Sole, mentre il viola quelli di Luna. Questa informazione è fondamentale in quanto anche i nemici sono di questi due colori (a parte gli ibridi che sono di entrambi), e per infliggergli sufficiente danno bisogna far corrispondere il potere con lo stesso loro colore. Dunque, per i nemici gialli si va di abilità fisiche, quindi spada a corta distanza, e per i viola i poteri mentali, ovvero raffiche di energia.
Lo stesso principio vale anche per le due barre di energia di Avril. Ognuna corrisponde ai due poteri, e calano solamente se colpite da colpi della stessa tinta, a prescindere da quale sia attiva. Se una delle due arriva a zero è game over.
Questa meccanica mi ricorda un gioco di Housemarque, Outland, in cui il protagonista cambia dal blu al rosso, e subisce ed effettua danni con il colore opposto. La differenza con Batora, e che in Outland questa meccanica è alla base del gioco e profondamente radicata nelle sue fondamenta. Infatti, non viene usata solo nei combattimenti ma anche per le sezioni platform, assai numerose, e gli enigmi.
Era meglio un solo colore
L’idea degli sviluppatori di Batora: Lost Haven era quella di rendere i combattimenti dinamici e strategici, costringendo il giocatore a scegliere attentamente su quali bersagli concentrarsi pena la prematura morte. L’idea in parte funziona ma porta anche a delle limitazioni che diminuiscono le possibilità di approccio e l’espressività del giocatore.
Se in un’arena ci sono nemici gialli e blu (ovvero praticamente sempre), i primi si possono eliminare solo con attacchi ravvicinati (come detto prima, il potere giallo è la spada), e quelli viola con attacchi a distanza. A loro volta i mostri gialli utilizzano attacchi a corta distanza, e i viola a lunga. Così facendo i nemici viola vanno colpiti da distanza perché da vicino diventa impossibile schivare i loro colpi, e per i gialli bisogna essere vicini.
Il giocatore viene quindi limitato a utilizzare certe tecniche solo se certi avversari, invece di combinare insieme le due abilità. Per esempio, quando i nemici si ammassano, una mossa intelligente sarebbe quella di usare un attacco ad area. Peccato che tale colpo colpisca solo una tipologia di nemici.
Inoltre, da quanto provato, non esistono combo che funzionano cambiando poteri velocemente (Il passaggio tra un potere e l’altro è immediato e avviene alla pressione di un pulsante), e secondo me questa è un’opportunità sprecata.
Velocità e varietà
Batora: Lost Haven compensa in parte questa deficienza con dei combattimenti veloci e ben bilanciati. La varietà dei nemici è già sufficiente nelle prime fasi di gioco, e il ritmo è mantenuto costante.
La tipologia di attacchi dovrebbe essere, al massimo livello del personaggio, quattro per ciascun tipo di poteri e quindi otto in totale, più alcune combo che si possono attuare con levetta analogica destra. Quest’ultimo sistema non è molto pratico al momento e abbastanza limitato a sostanzialmente una sola mossa.
Oltre alle battaglie, c’è spazio anche per piccoli ma interessanti enigmi in cui bisogna usare cervello e mani per completare l’enigma. Anche questi fanno uso del dualismo e, seppur tale meccanica venga usata correttamente, non se ne senta la necessità e potrebbe tranquillamente essere sradicata del tutto.
Piacevoli invece i combattimenti con il boss, sia per quantità (se la cadenza viene mantenuta per tutto il gioco) che qualità. Come gli altri nemici, anche i boss si basano sul sistema del dualismo e quindi alternano attacchi a breve e lunga gittata. Il bilanciamento per ora è ottimo, con un buon livello di sfida.
Accessori ruolistici
Batora: Lost Haven ha un gameplay centrato più sull’azione che sul gioco di ruolo. Infatti, l’anima rualistica del gioco di Stormind Games si divide principalmente in due componenti: un sistema di crescita e potenziamento del personaggio tramite rune, e un basilare sistema di mercato; e la possibilità di cambiare gli eventi del gioco tramite un sistema di scelte (solamente due opzioni al momento).
Le rune possono essere ottenute aprendo scrigni, completando missioni o acquistandole presso dei mercanti, avremo la possibilità di ottenere varie rune da equipaggiare per cambiare le statistiche di Avril. Ogni runa porta sia bonus che malus, come ad esempio migliora la forza fisica di base ma peggiora i danni critici. Inoltre c’è un limite di rune che si possono utilizzare insieme, ma tale quantità potrebbe aumentare con l’avanzamento del gioco.
Questi elementi vanno analizzati a completamento dell’opera ma, ad esempio, già alcune decisioni hanno avuto un impatto sugli eventi.
Grafica e audio
Batora: Lost Haven graficamente si presenta piacevole alla vista con uno stile artistico fantasy sulla tipologia del cell-shading. Nulla di particolarmente ispirato tuttavia. L’audio non è dei migliori: non tanto sui singoli suoni ma sul mix che non riesce a mettere nel giusto risalto i dialoghi.
Alcune volte l’originalità non paga
Batora: Lost Haven mi ha lasciato interessato per quello che potrebbe essere alla fine un buon prodotto, ma interdetto per il sistema di dualismo che, per quel che mi riguarda, invece di migliorare l’esperienza sembra limitarla.
L’idea poteva essere buona ma non su questo tipo di gioco, non nel modo in cui è stata implementata. Sembra una di quelle decisioni prese per rendere il proprio prodotto più interessante, peccato che cercare di essere originali non sempre paga, e talvolta è meglio essere più banali ma funzionali.
Tuttavia di Batora: Lost Haven ho apprezzato la cura nella storia, gli scenari e i combattimenti coi boss. Oltre a tutta una serie di accorgimenti come ad esempio delle luci che indicano la direzione (tipo gli ologrammi in Dead Space) e un automatismo che passa alla battuta del dialogo successiva, senza premere ogni volta il pulsante per andare avanti (opzioni comunque disattivabile/attivabile in ogni momento).