Sulla carta Twelve Minutes è un indie interessante: un cast di grandi attori (Dafoe, McAvoy e Ridley), un concept interessante e un publisher come Annapurna che sceglie sempre titoli dal particolare valore artistico.
Nonostante queste premesse, Twelve Minutes ha deluso molto le mie aspettative.
12 minuti, 12 minuti, 12 minuti..
Dopo una giornata di lavoro, si torna a casa: un locale formato da tre stanze e uno sgabuzzino. In attesa una moglie che anticipa un dolce per cena, preparato per una speciale occasione. Fuori un temporale, i tuoni si sentono in lontananza.
Passano pochi minuti e un poliziotto suona alla porta. Accolto in casa butta a terra entrambi gli sposi, accusa la moglie di delitti che lei nega e, non contento della risposta, strangola il marito.
Il tempo torna indietro a 12 minuti prima. Se si prova a uscire dall’appartamento ricomincia da capo.
Il marito e anche personaggio giocabile deve scoprire come uscire da questo loop temporale.
I primi minuti di Twelve Minutes stuzzicano la curiosità del giocatore con una buona dose di mistero degna dei migliori thriller. Le domande a cui bisogna dare risposta sono molte: le accuse del poliziotto sono vere? Chi è il poliziotto e cosa vuole? Perché il tempo torna indietro e come si può impedire che accada?
Twelve MInutes si ispira al grande regista e maestro della suspense Alfred Hitchcock. Gli autori del gioco hanno infatti voluto ricreare quell’angoscia e mistero che accompagna diverse delle opere del genio cinematografico. Un intento ambizioso che richiede una direzione artistica solida e grande capacità di scrittura.
La prima è presente: musiche d’atmosfera che sottolineano la tensione del momento, una recitazione eccellente e un impatto visivo semplice ma affascinante.
La scrittura è invece imperfetta, a tratti intelligente e sopraffine in altri infantile e superficiale. La sceneggiatura non è solida e i buchi di trama fanno cadere quel delicato castello di carte che è l’intreccio narrativo.
Il finale poi è una vera caduta di stile: al solo scopo di sconvolgere il giocatore viene inserito un colpo di scena privo di senso. Questo genere di scelte denota a mio parere una incompetenza nella scrittura, la quale dovrebbe sostenersi senza l’ausilio di questi capovolgimenti di trama.
Facendo un paragone col regista di Vertigo, nei suoi film la rivelazione finale è sempre scioccante ma rivela anche la verità sugli avvenimenti accaduti. In Twelve Minutes il finale crea più domande senza dare nessuna risposta; cede a un banalissimo ed evitabile epilogo onirico e riflessivo che dubito onestamente abbia un vero significato.
Probabilmente qualcuno ne ricaverà fuori lo stesso un profondo significato affermando che sono io il cieco che non comprendo il profondissimo messaggio. Può anche essere vero: tuttavia, non sempre un’opera artistica nasconde una metafora. Anzi, più spesso di quanto si creda, sono gli estimatori dell’autore a immaginarne una.
Muori e ripeti
Io nono sono un grande amante dei punta e clicca. Non perché proprio antipatia per il genere ma una semplice mancanza di interesse. Non ho avuto molta esperienza con questo genere di giochi.
Forse per questo motivo ho trovato gli enigmi di Twelve Minutes ostici e poco comprensibili.
Mai stato un genio di logica e più di una volta ho dovuto chiedere aiuto a Youtube per passare avanti in un gioco. Tuttavia so quando un indovinello è oltre la mia capacità (tipo di The Witness) oppure è semplicemente ideato male.
Il problema degli enigmi di Twelve Minutes non è la complessità ma l’incoerenza. Gli sviluppatori sono stati incapaci a insegnare al giocatore una metodologia chiara e precisa su come funziona il gioco.
Seppur il genere richiede un certo livello di difficoltà, questo non esclude la presenza di un tutorial o qualche forma di aiuto. Ad esempio, sarebbe stato comodo un pulsante da premere per leggere delle indicazioni sotto forma di pensieri del protagonista. Una soluzione semplice che avrebbe reso meno affaticante l’esperienza.
Qualcuno potrebbe affermare che gli enigmi sono semplicemente troppo complicati per me. Affermazione che potrebbe essere vera, ma in un classico punta e clicca hai tutto il tempo per ragionare e riflettere sulla soluzione; in Twelve Minutes il tempo scorre rapido, ogni singolo click conta e al minimo errore bisogna ripetere fino a quando non si trova la soluzione. Al ventesimo loop, dopo aver sentito gli stessi dialoghi e mosso gli stessi oggetti per un numero indefinito di volte, è inevitabile il nervosismo.
Sono presenti molti oggetti con cui si può interagire ma privi di qualsiasi utilità, una distrazione che allontana dalla vera soluzione. Onestamente in un buon gioco non dovrebbero esserci elementi inutili, nello stesso modo come in un buon film non ci sono scene senza uno scopo.
La struttura narrativa è troppo rigida: ci sono decine di modi per sbagliare ma solo uno per raggiungere i titoli di coda e scoprire la verità. In un gioco narrativo mi sarei aspettato molteplici modi per procedere e strategie da poter attuare. Purtroppo Twelve Minutes è troppo chiuso e impedisce al giocatore di mettere in atto una propria strategia, riducendo molto spesso il risolvimento a una serie indefinita di tentativi.
Queste limitazioni creano una forte dissonanza videoludica a causa di alcuni dialoghi che non tengono conto del contesto e delle conoscenze del protagonista. Ad esempio, senza fare particolari anticipazioni sulla trama, in una scena il poliziotto chiede dove si trova un certo oggetto. Il protagonista possiede questa informazione (grazie ai loop precedenti). Tuttavia i dialoghi non forniscono nessun modo per sfruttare la situazione lasciando l’amaro in bocca ma soprattutto portando alla sconfitta.
Commento Finale
Twelve Minutes è un gioco che lascia il segno ma non in positivo. Come ripetuto altre volte, una buona idea è solamente il punto di partenza e solo quelli che sanno svilupparla si distinguono dalla massa. Il gioco di Luis Antonio non rientra tra questi a causa di una trama che si perde in una finale senza scopo e scelte di gameplay che impazientiscono il giocatore. Tuttavia rimane una ventata di arie fresca nel panorama e se siete amanti dei punti e clicca potrebbe anche piacervi.