Sul dorso di un titano, un villaggio prospera e viaggia in un mondo ormai morente. The Wandering Village è un gestionale survival che merita?
In un mondo contaminato da tossine velenose, un’animale di stazza titanica cammina facendo tuonare il terreno a ogni passo. Sulla sua schiena vive un gruppo di uomini e donne chiamati Nyomani. Un tempo nomadi, ora la loro fissa dimora è un villaggio costruito sull’imponente bestia. Un rapporto di convivenza simbiotica, in cui le due parti provvedono alla sopravvivenza l’uno dell’altri.
Si può riassumere così l’idea alla base di The Wandering Village. Un titolo sviluppato da Stray Fawn, pubblicato insieme a WhisperGames, e attualmente in vendita su Steam.
Sul dorso del titano
The Wandering Village è un survival gestionale in cui bisogna sviluppare un villaggio, edificando edifici e provvedendo alla popolazione. Bisogna anche tenere cura dell’animale sul cui dorso i villeggianti vivono. Questa creatura si chiama Onbu, un essere centenario (se non di più) probabilmente ultimo della sua specie.
Costruire in movimento
Il dorso di Onbu è un piano su cui edificare e coltivare. Perfetto per creare un villaggio.
Innanzitutto bisogna costruire gli edifici. Ci vogliono quindi risorse (estraibili da Onbu stesso oppure ottenibili tramite spedizioni), manodopera e, soprattutto, progetti.
Più fondi alla ricerca
L’albero delle ricerche è necessario per sviluppare progetti. Questi riguardano principalmente gli edifici, ma includono anche nuove varietà di piante e cibo per Onbu.
Le costruzioni sono fondamentali per la sopravvivenza: per sfamare la gente, ci vuole una cucina per preparare il cibo, il quale viene dai raccoglitori di bacche o dai campi. Quando il popolo si ammala ci vuole un medico, e un campo per le erbe medicinali (che si usano anche per curare Onbu).
Ogni costruzione svolge una funzione ben precisa. A parte alcune eccezioni, sono tutti fondamentali per sviluppare un villaggio prospero e duraturo.
Lo spazio è ridotto e non si può espandere (non si possono avere due Onbu), pertanto bisogna scegliere quale struttura mantenere e quale abbattere. Per esempio, se la casa dei raccoglitori si trova in una zona senza più cespugli da raccolta, non c’è motivo di mantenerla ed è quindi meglio abbatterla. Oppure ancora, non serve nulla una falegnameria se non c’è legno da tagliare.
Oltre ai materiali per la fabbricazione, ogni struttura necessita di un minimo di persone per funzionare. Il personale può essere allargato in modo da aumentare la produttività (c’è comunque un limite). Tuttavia non c’è modo, di cui io sappia, per controllare direttamente una persona e assegnarla a un lavoro specifico. L’unico modo per liberare le persone dalle strutture è disattivandole, rendendole non funzionanti. In tal caso, i lavoratori ritornano alla loro funzione base, altrimenti vengono assegnati in una struttura priva di sufficiente personale.
Manca totalmente un comando per distribuire le mansioni secondo le necessità del giocatore. Il gioco stesso decide come gestire le persone. Una scelta di design problematica, come descritto nei paragrafi successivi.
Prendersela comoda
Nei momenti di crisi è necessario dare priorità ad alcuni interventi. Se per esempio l’aria è tossica, piante malate iniziano a crescere ed espandersi. Gli abitanti rischiano di ammalarsi e poi cedere al veleno. In un’emergenza del genere bisogna bruciare le piante tossiche (soprattutto quelle vicine alle bacche) e curare i malati. Entrambi le azioni richiedono strutture specifiche, che a loro volta richiedono personale. Qui sorge un problema: non è possibile, in alcun modo, assegnare ai lavoratori una specifica funzione. Pertanto, se non c’è personale tra gli sterminatori l’unica cosa che si può fare è disabilitare altri edifici. Facendo così i disoccupati dovrebbero andare a lavorare nell’edificio in cui sono richiesti. Non è sempre così però.
Questo sistema è poco chiaro e pratico. In una situazione del genere io giocatore vorrei poter indirizzare il personale dove serve. Vorrei avere totale controllo sui cittadini. Discorso analogo vale per le altre mansioni. Anche se esiste un comando per le priorità, talvolta possono volerci diversi minuti, se non anche ora, prima che un lavoro venga completato.
Quando si assegna un lavoro non si sa quando verrà completato e quanto velocemente. Sarebbe stato utile un indicatore con queste informazioni.
Avere cura del proprio animale
Onbu può essere comandato una volta ottenuta la sua fiducia. Questa si acquista comportandosi bene con lui: fornendo cibo e cura, evitando lo sfruttamento eccessivo del suo corpo. A Onbu si può impartire di correre, fermarsi e camminare. A un bivio si può anche decidere in che direzione andare. Questi comandi sono fondamentali per evitare le catastrofi naturali.
Un viaggio infinito
Onbu si muove solo in avanti, su un’unica strada, in un mondo generato proceduralmente. Il pianeta è diviso in tre biomi: montagna, foresta e deserto. Ognuno varia per temperatura, umidità e tossicità. Tali cambiamenti hanno effetti negativi e positivi.
Foresta, montagna e deserto
La foresta ha un alto livello di tossicità. In tale bioma l’avvelenamento è maggiore, e se non curato porta alla morte degli abitanti e di Onbu. In compenso le temperature sono ideali per la maggior parte delle piantagioni.
In montagna le tossine sono inferiori, ma il clima più glaciale. La crescita di certe piante ne è influenzata.
Il deserto è caldo e poco tossico. Tuttavia, l’eccessiva aridità danneggia Onbu, rallenta la raccolta di acqua e rende possibile solo la crescita di cactus.
La sopravvivenza è ancora più ardua a causa della presenza di pericoli naturali.
Sulla mappa appaiono tempeste nocive, tornado, zone altamente inquinanti, aride o gelide. Alcuni di questi possono essere evitati comandando Onbu in maniera che non si incroci con questi pericoli, altri invece sono inevitabili.
Se Onbu viene colpito da una catastrofe naturale, il giocatore deve assicurarsi di avere sufficienti risorse per rimediare ai danni. Ad esempio, un tornado provoca il crollo di buona parte degli edifici. Senza certi edifici rallenta la produzione di cibo (rischiando di far morire di fame il popolo) e impedisce l’utilizzo di certi comandi. Per dirne uno, senza il corno è impossibile comandare Onbu. Una mancanza abbastanza grave, soprattutto quando l’animale decide di appisolarsi dove passa un tornado avanti indietro. Io personalmente consiglio di avere strutture ridondanti, in modo tale da averne una di riserva se l’altra si rompe (basta disattivare quella secondaria e riattivarla quando necessario per non sprecare risorse). I villeggianti ricostruiscono gli edifici da soli, e senza dover utilizzare le risorse necessarie per la prima edificazione. Tuttavia, il giocatore può dare priorità agli edifici che ritiene più importanti.
Altro esempio è la nube tossica: dal terreno sbucano piante velenose che si riproducono, infettando persone e piante. L’infezione va bloccata estirpando tutti gli elementi nocivi. Il processo è migliore se nel villaggio è presente un edificio di decontaminazione e strade per agevolare la circolazione.
In cerca di risorse e persone
Una volta sbloccata la capanna dei perlustratori, diventa possibile inviare una squadra in cerca di risorse. Queste possono essere sia risorse materiali (sabbia, roccia, metallo ecc.) sia immateriali, come ad esempio la conoscenza. La conoscenza è necessaria per sbloccare diverse ricerche, e quindi nuove strutture.
Durante queste spedizioni possono capitare dei contrattempi che richiedono l’attenzione del leader (ovvero il giocatore). In tale caso è necessario prendere una decisione tramite un sistema di risposte multiple. Tali quesiti appaiono casualmente e possono ripetersi. Anche se la domanda può essere la stessa, il risultato finale può cambiare. Non c’è pertanto modo di azzeccare la risposta corretta ogni volta.
Durante il tragitto è normale incontrare altri nomadi. Questi senza-dimora vogliono unirsi al villaggio, e sta al giocatore decidere se rifiutarli o meno. Più gente significa più forza lavoro, che però necessita anche di più cibo e alloggi. Io personalmente ho sempre accolto tutti, e la mia popolazione attuale è superiore alle 165 persone. Finora non ho riscontrato nessun problema.
Doppia responsabilità
Il giocatore ha la responsabilità di mantenere in vita (e felici) il popolo di umani e, con la stessa cura, Onbu. Se gli umani muoiono il gioco si conclude. Se Onbu muore (avvelenato, affamato o ferito) il gioco si conclude.
Come si vince, dunque? The Wandering Village non si conclude. Prosegue all’infinito. Sta al giocatore stesso decidere quando è al momento di staccare. Io sono giunto a un punto in cui gli edifici vengono ricostruiti velocemente e le tossine non sono più un problema, grazie a un’efficiente squadra di sterminatori di piante nocive.
Solitamente concludo l’articolo con un commento sulla grafica. Questa volta preferisco evitare perché le immagini parlano da sole. Trovo lo stile artistico gradevole e ben fatto, ma non degno da meritare un paragrafo dedicato.
Piccola critica sul suono. I rumori sono molto bene curati (ogni volta che si preme su un edificio emette un rumore). La colonna sonora è armoniosa, mai troppo fastidiosa e sempre adeguata alla situazione.
scritto da Filippo Giacometti e pubblicato il giorno
Commento Finale
The Wandering Village è un buon gioco che con qualche miglioramento avrebbe potuto essere ottimo. Non saprei dire se le mancanze che ho notato sono frutto di scelte di design o di budget limitato. Tuttavia, anche con i suoi difetti, il titolo Stray Fawn è stato un bellissimo passatempo per 18 ore (che potrebbero essere molto di più perché non c'è una vera fine). La componente gestionale è complessa ma semplice da comprendere grazie anche a un'interfaccia di chiara lettura. Sopravvivere è un compito che richiede la giusta dose di attenzione, e mantiene attivo il giocatore. La sopravvivenza non è così scontata perché i pericoli sono molti (anche se dopo un po' annoiano per l'eccessiva ripetitività). Concludendo, The Wandering Village è un buon gioco se siete alla ricerca di un gestionale diverso dal solito con un bilanciato livello di difficoltà.
Gameplay
Meccaniche di gioco e level design
80
Tecnica
Grafica e ottimizzazione
70
Arte
Direzione artistica, storia e musiche.
80
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Commento Finale
The Wandering Village è un buon gioco che con qualche miglioramento avrebbe potuto essere ottimo. Non saprei dire se le mancanze che ho notato sono frutto di scelte di design o di budget limitato. Tuttavia, anche con i suoi difetti, il titolo Stray Fawn è stato un bellissimo passatempo per 18 ore (che potrebbero essere molto di più perché non c'è una vera fine). La componente gestionale è complessa ma semplice da comprendere grazie anche a un'interfaccia di chiara lettura. Sopravvivere è un compito che richiede la giusta dose di attenzione, e mantiene attivo il giocatore. La sopravvivenza non è così scontata perché i pericoli sono molti (anche se dopo un po' annoiano per l'eccessiva ripetitività). Concludendo, The Wandering Village è un buon gioco se siete alla ricerca di un gestionale diverso dal solito con un bilanciato livello di difficoltà.