Super Meat Boy 3D è per un pubblico di masochisti e si vanta di un level design da infami che richiede tempismo e precisione robotici.
Dopo aver giocato la demo di Super Meat Boy 3D, lo scorso dicembre, ho pensato che non faceva al caso mio. Non avevo nemmeno concluso i livelli della demo, figuriamoci dell’intero gioco.
Qualche mese dopo viene spedita alla mia casella di posta un codice review, per grazia del publisher Headup. Mi ero totalmente scordato di averla chiesta prima di provare la demo. Avrei potuto rifiutarla, sottrarmi al mio dovere giornalistico e preservare la mia salute mentale. E invece, contro ogni aspettativa, ho accettato la chiave, giocato e addirittura completato Super Meat Boy 3D.
Team Meat è riuscito a riproporre in tre dimensioni la sua mascotte di carne?
Non sono io incapace, è colpa del pad
Super Meat Boy 3D è un gioco platform e seguito a tre dimensioni di Super Meat Boy, un titolo del 2010 noto per la fama di essere incredibilmente difficile.
Il sistema di controllo si basa su tre azioni fondamentali: salto, scatto e corsa. Si può saltare e scivolare sulle pareti, sfondare ostacoli con lo scatto e aumentare la velocità in corsa, fondamentale per compiere salti in lungo.
La precisione richiesta è assoluta. Il salto può essere modulato in base alla pressione del pulsante, e certi livelli sono costruiti appositamente per mettere alla prova questa sensibilità: bisogna saltare esattamente quanto basta per superare l’ostacolo senza finire contro le lame sul soffitto. Persino un leggero movimento dell’analogico può cambiare completamente la direzione del personaggio, con conseguenze fatali. Per chi vuole semplificarsi la vita, esiste la possibilità di impostare l’analogico su quattro direzioni invece di otto e regolarne la sensibilità dalle opzioni. Se l’intenzione è solo quella di completare il livello, questa semplificazione potrebbe essere utile.
Giusto qualche morte
Super Meat Boy 3D rientra a pieno titolo nei cosiddetti giochi ragebait, ovvero un sottogenere pensato per far arrabbiare il giocatore a furia di ripetere lo stesso livello molte e molte volte. Tuttavia non è mai ingiusto: non ci sono elementi casuali che possono cogliere di sorpresa, ogni ostacolo e nemico si muove sempre nello stesso identico modo. Una volta compreso il design di un livello, il compito si riduce a memorizzarlo e riprodurlo con costanza. Ad un certo punto il cervello entra in una specie di trance e le azioni si ripetono per istinto. A forza di riprovare e morire anche per centinaia di volte (il mio record personale è 400 morti su un singolo livello), le mosse diventano quasi naturali.
Non esiste un trucco magico per superare il livello: quello che consiglio è mantenere la calma e rimanere costanti. Invece di affidarsi esclusivamente alla destrezza col pad, la soluzione migliore è trovare una strategia ripetibile e facile da memorizzare. Una specie di balletto dove bisogna muoversi in perfetta coordinazione. Anche non scagliare il pad contro lo schermo è un consiglio valido.
Il gioco è pensato per gli speedrunner, e spesso correre è una strategia più efficace che procedere con calma. Gli sviluppatori sembrano aver temporizzato gli ostacoli per permettere di superarli a tutta velocità, col tasto corsa sempre premuto. In certi livelli, aspettare il passaggio di un ostacolo mobile è più pericoloso che attraversarlo di corsa. Anzi, sembra il modo più corretto per giocare e, soprattutto, quello più soddisfacente.
Odierete gli sviluppatori
Il level design è il cuore pulsante dell’esperienza, e fortunatamente non delude. I livelli propongono soluzioni sempre nuove, difficili e che sfruttano appieno le meccaniche di gioco, portandole al limite del possibile. Essendo un titolo rivolto a un pubblico specifico, i designer si sono potuti permettere sezioni particolarmente spietate, che si distinguono nettamente rispetto ai platform tradizionali. Tuttavia, la visuale può essere talvolta un fastidio: non si può spostare e in certe situazioni la telecamera è posizionata in modo da non far comprendere immediatamente la distanza. In altri casi nasconde un ostacolo, e ci sono certi punti in cui si muore senza capire da cosa si è stati colpiti.
Ci sono cinque zone e ognuna è composta da 15 livelli e un boss finale, che si sblocca dopo aver completato 10 livelli (eccetto la prima e l’ultima zona, che richiedono tutti i livelli completati). Il cronometro scorre sempre, e viene assegnato un punteggio A+ sotto un certo tempo. Ogni livello dura in media 40 secondi: anche se possono sembrare pochi, non ci sono checkpoint e la morte è istantanea, se fossero più lunghi sarebbe soltanto straziante, soprattutto perché sono morto diverse volte poco prima del traguardo.
Il mondo oscuro
Se la sfida non fosse sufficientemente alta esiste il mondo oscuro: si sblocca ottenendo un A+ su tutti i livelli di una zona (boss escluso). Questi sono versioni alternative degli stessi livelli con molte più trappole e ostacoli. Io sono riuscito a sbloccare quelle della prima zona, e sono nettamente più difficili. Non oso nemmeno immaginare come sono quelli delle ultime.
Cerotti
I cerotti nascosti in ogni livello servono a sbloccare nuovi personaggi con caratteristiche sia estetiche che di gameplay differenti, come ad esempio una polpetta che rimbalza sempre. Attenzione però, perché si perdono alla morte, il che aggiunge un ulteriore strato di tensione alla raccolta.
Toni accesi
Dal punto di vista grafico, Super Meat Boy 3D adotta uno stile colorato e cartoon. Nulla di particolarmente esaltante, ma funzionale al tipo di esperienza proposta.
Una buona varietà di ambienti: si va dalle zone industriali dai toni tetri, dominate da strutture metalliche arrugginite, liquidi tossici verdi e fili spinati, fino a scenari all’aperto più ariosi, con piattaforme erbose sospese nel vuoto, alberi e una nebbia bassa che avvolge le sezioni inferiori dei livelli. Non mancano situazioni più caotiche e verticali, con pareti enormi disseminate di lame rotanti, uncini e piattaforme di legno collocate in punti volutamente scomodi.
scritto da Filippo Giacometti e pubblicato il giorno
Commento Finale
Super Meat Boy 3D è un platform punitivo che fa della precisione e della ripetizione le sue fondamenta. Il sistema di controllo è semplice nella struttura ma esigente nell'esecuzione, e il level design spinge le meccaniche fino al limite del sopportabile, nel senso più apprezzabile del termine. La totale assenza di casualità trasforma ogni morte in un insegnamento e ogni livello superato in una soddisfazione genuina. La telecamera è il difetto più fastidioso, capace di aggiungere frustrazione là dove non serve. Non è un gioco per chi cerca un'esperienza rilassante, né per chi si arrende di fronte alla difficoltà. Per chi invece riesce a trovare nel fallimento ripetuto uno stimolo anziché un ostacolo, Super Meat Boy 3D offre esattamente quello che promette.
Gameplay
Meccaniche di gioco e level design
95
Tecnica
Grafica e ottimizzazione
70
Arte
Direzione artistica, storia e musiche.
65
Esperienza utente
Interfaccia utente, accessibilità e fruibilità
60
Non conosci il sistema di valutazione?
Scopri il significato dei voti leggendo qui!
Commento Finale
Super Meat Boy 3D è un platform punitivo che fa della precisione e della ripetizione le sue fondamenta. Il sistema di controllo è semplice nella struttura ma esigente nell'esecuzione, e il level design spinge le meccaniche fino al limite del sopportabile, nel senso più apprezzabile del termine. La totale assenza di casualità trasforma ogni morte in un insegnamento e ogni livello superato in una soddisfazione genuina. La telecamera è il difetto più fastidioso, capace di aggiungere frustrazione là dove non serve. Non è un gioco per chi cerca un'esperienza rilassante, né per chi si arrende di fronte alla difficoltà. Per chi invece riesce a trovare nel fallimento ripetuto uno stimolo anziché un ostacolo, Super Meat Boy 3D offre esattamente quello che promette.