Ammettiamolo: Mass Effect Andromeda non è stato il capolavoro che tutti noi aspettavamo. Nonostante l’esperienza accumulata e i molti anni di sviluppo, Andromeda si è dimostrato “solamente” un ottimo titolo, ma incapace di pareggiare con la saga precedente.
Tralasciando le insensate critiche delle animazioni facciali, l’ultimo capitolo della saga era afflitto da diverse problematiche che ne hanno minato inevitabilmente la qualità. La stampa specializzata l’ha valutato mediamente con un 70. Un gioco buono ma non eccelso come si sperava.
Il pubblico si è diviso tra quelli che lo ritengono terribile e quelli che invece l’amano. Coloro che sono riusciti ad apprezzare Scott Ryder e compagnia, e quelli che invece rimpiangono Shepard.
Per quanto mi riguarda il mio parere è allineato con la stampa: un buon gioco ma con evidenti problemi e una trama che non stupisce.
Le recensioni altalenanti e le vendite scarse, hanno portato alla decisione da parte di EA di sospendere la saga a tempo indeterminato. Improbabile quindi vedere un seguito nel prossimo futuro e tanto meno un sequel diretto di Mass Effect Andromeda.
Se la saga ripartirà sarà probabilmente un nuovo capitolo. Ma come dovrebbe essere un nuovo Mass Effect? Come non ripetere gli errori di Andromeda e riportare la saga ai fasti iniziali?
Provo a rispondere a queste domande nella nuova puntata della rubrica Se fossi sviluppatore, in cui mi fingo un lead designer alle prese con la progettazione di un gioco.
Perché Mass Effect Andromeda non ha funzionato
Prima di inabissarmi nella progettazione del nuovo gioco, occorre capire innanzitutto quali sono stati i problemi di Mass Effect Andromeda.
l’Open World non funziona
In questo periodo vanno molto in voga gli open world. Enormi mappe completamente esplorabili che il giocatore può visitare in lungo e in largo. Un campo da gioco per missioni primarie e secondarie capace di dare grande libertà al giocatore.
Electronic Arts ha scelto di usare questo approccio per Mass Effect Andromeda. Un’inversione di marcia rispetto alla saga originale, più lineare e con poche aree liberamente esplorabili.
Andromeda è un gioco esplorativo e pertanto la decisione di includere grandi aree sandbox sembra sensata. Il problema è che quando fai un gioco open world devi assicurarti che sia divertente da esplorare e, soprattutto, pieno di attività che non portino alla noia dopo poche ore.
Visitare i pianeti in Mass Effect Andromeda è noioso.
Le ambientazioni, a parte Havarl, sono grandi distese di terra, sabbia o ghiaccio. Si prende il mezzo a 6 ruote e si va in giro passando zona per zona in cerca di qualche missione secondaria.
Ogni pianeta ha una Cripta da attivare per avviare il processo di terraformazione. In alcuni casi ci sono i centri di comando Kett da distruggere. Per il resto l’area viene popolata degli stessi identici avamposti, popolati da Kett o banditi o qualsiasi altro tipo di nemico. Basi messe nel nulla con lo solo scopo di occupare spazio.
Le missioni secondarie sono cicliche, ripetitive e poco divertenti da completare. La maggior parte delle volte si tratta di cercare un oggetto, facendo millemila giri e ripetendo spesso la “pulitura” di avamposti già passati. Le più noiose e inutili sono sicuramente quelle in cui bisogna trovare qualcosa sparso per l’intera mappa, con zero indizi su dove possa essere. Quel genere di attività che andrebbero bene come collezionabili opzionali.
Finito Mass Effect Andromeda sono rimasto con la sensazione di aver speso tantissime ore nel completare missioni futili. Un riempitivo con il solo scopo di allungare artificialmente la longevità ma che in conclusione sarebbe stato meglio non ci fossero state per nulla.
Un gioco a mondo aperto che non diverte è un grave difetto su cui non si può transigere. Non serve a niente avere mappe enormi da visitare se poi le attività si riciclano all’infinito.
La trilogia prima di Mass Effect era un gioco basato sulla narrativa. Tutte le missioni si basavano su una trama e portavano delle conseguenze. Per esempio in Mass Effect 2 ogni missione fedeltà portava a finali diversi in base al suo esito. Altre missioni secondarie, anche se brevi, avevano un minimo di storia.
Una qualsiasi missione, a prescindere dalla sua durata e importanza, dovrebbe sempre contenere della trama e portare a delle scelte che influenzano la storia e, soprattutto, devono essere diversificate e sempre piacevoli da giocare.
Alla fine è la stessa storia
Mass Effect Andromeda non ha una brutta storia ma rimane sugli stessi binari di quella precedente.
Anche se cambia galassia e periodo temporale, siamo sempre di fronte a un eroe alle prese con la salvezza dell’universo. Un’impresa che Shepard ha già completato eccellentemente 600 anni prima del risveglio di Ryder.
Bioware non ha osato creare qualcosa di nuovo ma ha replicato le stesse avventure che i fan avevano imparato a conoscere. Riciclare la trama non è una soluzione e Andromeda, seppure la sceneggiatura sia più che buona, non riesce a stupire ed emozionare come la shepardiana epopea.
Le scelte sono quasi ininfluenti
In un gioco che si basa sulla narrazione e sulla libertà di scelta, vedere che alla fine della storia gli eventi sono poco influenzati è abbastanza deludente. In Mass Effect 2 ogni decisione poteva portare alla morte o la salvezza di un membro della squadra fino anche alla morte di Shepard stesso.
Il nuovo sistema di moralità non permette di modellare il carattere di Ryder. Se Shepard poteva essere Rinnegato o Eroe, Sarah o Scott Ryder rimangano sempre gli stessi a prescindere dalle selezioni effettuate durante il gioco. Non cambia nemmeno il rapporto con i membri della squadra.
In Andromeda le decisioni del giocatore sembrano quasi ininfluenti e non ho notato particolari sconvolgimenti di trama optando per una strada invece che un’altra.
Un nuovo inizio
Dopo aver sottolineato i difetti di Mass Effect Andromeda è giunto il momento di iniziare la creazione del nuovo gioco. Mi metto quindi nei panni del promettente e giovane Lead Designer di Bioware, incaricato da Electronic Arts di rivitalizzare la serie.
“Non voglio che sia come Andromeda” specifica il boss di EA “E mi raccomando le animazioni facciali.. se no ci rompono la min**ia ancora prima che esca”. Tutto chiaro, posso cominciare.
Dove eravamo rimasti…
Il nome del gioco è Mass Effect Insurgent.
Insurgent si svolge nella Via Lattea poco dopo gli eventi di Mass Effect 3. La galassia si sta ancora riprendendo dalla guerra: miliardi di persone senza ancora una casa, le città sono a pezzi e la società ci metterà decenni per ritornare come un tempo.
Questo clima è perfetto per organizzazioni criminali intenzionate a salire al potere.
Il Consiglio non vuole che la criminalità si espanda e pertanto decide di eleggere nuovi Spettri: agenti élite distintosi per le loro azioni e scelti dal Consiglio della Cittadella. Il loro compito è mantenere la stabilità nella galassia. Lo Spettro ha il potere di agire sopra la legge e di utilizzare qualsiasi mezzo per completare la missione.
Il loro compito sarà quello di eliminare qualsiasi potenziale minaccia per la società. Solitamente i candidati si sono distinti per atti eroici ma molti sono morti durante la guerra e non c’è tempo per fare gli schizzinosi.
I nuovi Spettri non sono tutti eroi senza macchia ma persone dal passato nefario. Quello che conta è che sappiano fare il proprio dovere, a prescindere da quanto discutibili possano essere i loro metodi.
Mass Effect Noire
La storia del nuovo Mass Effect è più “urbana” e dai toni meno epici. Inutile ripetere quanto già visto nella prima trilogia ma meglio creare qualcosa di nuovo ed esplorare nuovi aspetti. Il nemico non è una razza aliena intenzionata a mietere l’universo, ma personaggi dagli obiettivi meno apocalittici.
L’Ombra
l’Ombra, il famigerato boss che per 60 anni ha diffuso paura e terrore tra coloro che l’hanno sfidato. Shepard e Liara lo hanno combattuto nel DLC di Mass Effect 2 omonimo
Criminali alla ricerca di potere e ricchezza. Approfittatori che sfruttano il malessere della gente per aumentare la propria influenza e controllare la società a livelli sempre più alti.
Il finale deciso in Mass Effect 3 (uno dei tre colori) avrà delle conseguenze ma non così sostanziali. Altrimenti bisognerebbe fare tre storie totalmente diverse e così anche per gli eventuali seguiti.
No More Heroes
Il nuovo protagonista è uno Spettro umano. Il suo nome è Jayden. Ha combattuto durante la battaglia sulla Terra e si è distinto per le sue ottime capacità di comando e la sua fermezza come soldato. La guerra non ha solo distrutto il pianeta ma anche cancellato il suo passato criminale. Jayden ha lavorato per capi criminali quando era giovane e non è stato capace di uscire più fuori da quella vita.
Il mondo post Razziatori gli ha permesso di ricominciare da capo e con la coscienza parzialmente pulita dopo le azioni esemplari in battaglia.
Jayden è un personaggio moralmente ambiguo, non descrivibile in una zona nera o bianca ma in una grigia. Un antieroe capace di fare il “buono” come anche il “cattivo”. Distaccato dalla dottrina e i principi dettati dall’Alleanza.
Lo Spettro è quindi una figura neutra, che non agisce secondo un’etica imposto dall’alto. I suoi metodi possono essere gentili e pacifisti oppure brutali e provocatori.
Lavoro di Squadra
Seppur gli Spettri lavorino tendenzialmente da soli, per riuscire nella sua missione Jyaden dovrà formare una squadra.
Come Spettro Jayden è libero di lavorare con chi preferisce a prescindere da quanto sia pulita la fedina penale. Durante l’avventura si incontreranno diversi personaggi i quali possono essere reclutati se si sarà in grado di convincerli a unirsi alla causa.
Ogni personaggio è unico e dotato di una propria morale. Questa è di fondamentale importanza per il gameplay ed è da prendere in considerazione durante i dialoghi a scelta multipla e le decisioni da effettuare nel gioco.
Le scelte intraprese cambiano il rapporto con i personaggi e sarà compito del giocatore riuscire a ottenere la fiducia di tutti. Un’impresa non facile in quanto i membri provengono da ambienti molto diversi tra loro, cresciuti con principi e ideali opposti e dedicati alla causa per motivi che non tutti condividono.
Per esempio se il giocatore decide di uccidere a sangue freddo un nemico disarmato, alcune membri saranno entusiasti della spietatezza del gesto altri invece non la vedranno allo stesso modo.
Il modo in cui un membro del team approva o disapprova le azioni del giocatore avviene attraverso diversi modi. Il primo sono i dialoghi diretti, quelli a scelta multipla, in cui è possibile cercare di giustificare le proprie azioni per riottenere l’amicizia del compagno. Altri modi di esprimere il loro parere è nell’atteggiamento: non parlare più con Jayden per un lungo periodo, tenere il broncio, o rispondere in maniera seccata ai comandi.
Tuttavia ogni personaggio può essere “recuperato” compiendo certe attività o cambiando tipo di condotta. Ad esempio un personaggio pacifista terrà conto se si risparmiano le persone anche se precedentemente il giocatore tendeva a giustiziarle.
Nei casi più estremi, un membro del gruppo potrebbe decidere di lasciare Jayden o anche peggio ammutinarsi. In questi casi è possibile sistemare comunque la situazione ma dipende anche dalle decisioni eseguite precedentemente nella storia.
I membri del team devono essere sostanzialmente più “umani”, essere dotati della capacità di reagire agli stimoli esterni e interagire in maniera realistica con il giocatore.
Casanova
Tutti i giochi di Mass Effect permettono di intraprendere rapporti amorosi con uno o più personaggi. In Insurgence questo sistema è stato potenziato e non sarà facile come prima.
Per conquistare il partner desiderato non è più sufficiente scegliere l’opzione con il cuore. Bisogna capire le sue esigenze, conoscerlo e creare man mano un legame. Il tipo di rapporto dipende dal personaggio e dalle preferenze del giocatore. Non per forza deve finire in una storia d’amore ma può anche essere, come si suol dire, una botta e via.
Nei precedenti Mass Effect la dichiarazione d’amore veniva fatta verso la fine del gioco (solitamente prima dell’ultima missione). In Insurgent la passione può sbocciare in qualsiasi momento della storia e può anche essere persa. Una volta “fidanzati” è necessario prendersi cura del partner rimanendo in sintonia con lei/lui.
L’idea è quella di rendere più verosimile la componente romantica, seppur possa essere complicata e spesso con risultati deludenti come nella vita reale.
Ogni azione corrisponde a una reazione
Mass Effect è un videogioco narrativo che permette al giocatore di alterare la storia. In Insurgentquesta meccanica è stata ulteriormente approfondita e permette una molteplicità di opzioni narrative.
Ogni scelta ha delle conseguenze. Ogni decisione deve essere presa con ponderatezza e cautamente perché le sue ripercussioni saranno pesanti.
Il carattere di Jayden è sfaccettato. Un personaggio dalla bussola morale in continuo cambio di rotta. Potrebbe perseguire con la sua missione di sconfiggere la criminalità oppure unirsi a loro, usare il suo potere e il grado di Spettro per proteggere gli innocenti o controllare i deboli.
Shepard poteva comportarsi da stronzo o da comandante esemplare. In entrambi i casi rimaneva un paladino ed eroe galattico. Jayden può invece decidere se fare parte dei “buoni” o unirsi a coloro che dovrebbe sconfiggere, oppure rimanere in una zona neutrale senza schierarsi veramente verso nessuna delle due parti.
Durante la campagna il giocatore deve prendere delle decisioni critiche, le quali influenzano in maniera sostanziale il resto della storia, in particolare il finale del gioco. Tuttavia a delineare il carattere di Jayden non è tanto la singola azione ma il tipo di condotta adottata nel lungo periodo.
Non esiste il giusto o lo sbagliato se non quello deciso dal giocatore. Non ci sono segnalatori di moralità di ogni sorta e nemmeno linee di dialogo bloccate.
Detective Spaziale
Per riuscire nelle sue missioni, a Jayden non basterà combattere a suon di proiettili contro chiunque gli si ponga davanti. Le sue doti da detective saranno fondamentali per scovare ed eliminare i boss criminali.
Mass Effect Insurgent aggiunge delle meccaniche investigative alla serie. Il giocatore dovrà affrontare diversi casi da risolvere cercando prove, analizzando gli indizi e interrogando i sospettati. In quanto Spettro Jayden ha il potere di questionare chiunque infischiandosene dei diritti delle persone.
Negli interrogatori è possibile comportarsi da poliziotto buono o cattivo. Estorcere le informazioni con le minacce e la tortura oppure con il dialogo e gli accordi. Durante questi sezioni il giocatore deve capire se l’interrogato sta mentendo o dicendo la verità. Per saperlo deve fare delle domande specifiche e metterlo alle strette portandolo alla confessione.
Interrogatorio
Durante la missione di fedeltà di Thane in Mass Effect 2, Shepard deve fare qualche domanda a una persona ansiosa di vedere il suo avvocato...peccato non gli servirà a molto
La ricerca di indizi avviene all’interno di stanze o scene del crimine. Si effettuano con lo scanner e una volta trovati tutti è necessario ricostruire la scena attraverso un semplice minigioco.
Nei giochi precedenti erano già presenti meccaniche simili. Per esempio in Andromeda bisognava utilizzare lo scanner per scovare nuove informazioni e fare domande ai sospettati. Invece nel DLC l’Ombra di Mass Effect Shepard si era imbattuto in un’indagine per scovare la figura misteriosa dell’Ombra.
Il Soldato
Mass Effect è un action RPG, un gioco di ruolo con sezioni di sparatutto in terza persona. All’inizio della serie gli scontri a fuoco erano legnosi e poco pratici. Nel secondo capitolo è stato introdotto un sistema a coperture e nel terzo questo aspetto è stato potenziato, rendendo gli spostamenti più fluidi e dinamici. Andromeda ha preso una deriva ancora più action, eliminando la pausa tattica e aggiungendo un jetpack con cui muoversi velocemente e saltare. Le coperture sono rimaste ma sono automatiche.
Il sistema di combattimento di Mass Effect Andromeda è divertente e facile da usare, l’azione è più fluida ma manca della strategia e del tatticismo presenti nei capitoli precedenti. Inoltre si possono usare solo tre poteri per volta, seppure il sistema di combo rimedi parzialmente tale mancanza.
Mass Effect Insurgent basa il suo sistema di combattimento prendendo spunto da entrambi i metodi.
Ritorna la ruota di selezione da cui è possibile utilizzare tutti i poteri disponibili. La pausa tattica è sostituita da un rallentamento del tempo, in modo da non bloccare completamente l’azione e costringere il giocatore a prendere una scelta in tempi brevi.
Il sistema di coperture è automatico ma permette di spostarsi in maniera più precisa da una copertura all’altra. Il jetpack è adatto per schivare e muoversi sul campo di battaglia. Il sistema di combo dei poteri è una delle cose più soddisfacenti da usare in Andromeda e pertanto è presente anche in Insurgent.
L’idea generale è di permettere al giocatore di combattere come meglio preferisce: in modo tattico e ragionato, senza rischiare troppo, o buttarsi in mezzo all’arena scatenando i poteri e sparando all’impazzata.
Oltre all’approccio diretto, è possibile utilizzare una tattica più furtiva. In certe situazioni si può passare un livello senza farsi vedere, uccidendo i nemici in maniera silenziosa sia con l’attacco fisico, che utilizzando poteri e congegni specifici.
Fisica
La fisica è uno degli aspetti che possono rendere un mondo virtuale più realistico. Purtroppo molti videogames la tralasciano in favore di una grafica più pompata e spettacolare.
In un gioco in cui è possibile manipolare la gravità sarebbe bello avere un ambiente reattivo con elementi distruttibili da usare nel combattimento.
Gli strumenti del Frostbite, l’engine sviluppato da DICE e già utilizzato in Andromeda, permettono di rendere gli oggetti di scena distruttibili. Pareti che si demoliscono sotto i colpi di proiettili, vetri che si infrangono, frammenti che schizzano in aria e nemici sbalzati dalla furia dei poteri.
Per esempio usare le abilità biotiche per spingere un nemico addosso a una struttura pericolante, facendola cadere contro altri avversari e alterando così l’ambiente. Coperture che si possono sbriciolare, lasciando chi ci stava dietro senza riparo.
Le possibilità che offre la fisica per il gameplay di uno sparatutto sono davvero molte. In un gioco come Mass Effect Insurgent non può mancare.
Negozi
Uno degli aspetti ruolistici di Mass Effect è la gestione dell’inventario e il sistema di potenziamenti. In Andromeda è possibile sia costruire che sia creare nuovi equipaggiamenti. Tuttavia il sistema di creazione è troppo complicato, in quanto prima richiede di trovare i progetti, poi avviarli e infine costruirli.
In Insurgent ogni tipo di equipaggiamento è esclusivamente acquisibile dai negozi. Non è un gioco di esplorazione e non c’è a disposizione un team di scienziati e ingegneri che possono forgiare nuovi oggetti.
Jayden può guadagnare dei soldi completando le missioni, rubando ai boss sconfitti e in tutta una serie di attività extra, come il gioco d’azzardo.
Il giocatore potrà scegliere tra una varietà di armi, armature, gadget e potenziamenti vari. Le armi possono essere migliorate con accessori come mirini, sistemi di raffreddamento, calci e impugnature più comode etc. Sia armi che armature possono essere personalizzate sotto il punto di vista estetico, scegliendo tra una varietà di texture e colori.
La bella vita
Mass Effect Insurgent permette al giocatore di intraprendere una serie di attività extra. Ogni città mette a disposizione locali, arene e giochi d’azzardo.
I locali, come bar o discoteche, possono essere un punto di ristoro per Jayden e la squadra. Il giocatore potrà ordinare da bere scegliendo tra una serie di drink e cocktail. Ovviamente a rischio ubriacatura (come in Mass Effect 2). Se non siete da alcolici si può sempre chiedere una danza sensuale asari in qualche locale peccaminoso.
Dammene un altro!
In Mass Effect 2 Shepard può crogiolarsi sulla bottiglia nel bar della Cittadella. Bastano un paio di drink per risvegliarsi sul pavimento di un bagno
Nei pianeti meno civilizzati è possibile sfidare la sorte scommettendo in scontri tra diversi animali (come su Tuchanka in Mass Effect 2), e provare l’ebrezza della vittoria vincendo nell’arena, in cui una serie di nemici crescenti attacca il giocatore.
In conclusione
Ritornando al mio ruolo originale di blogger, queste che avete appena letto sono le mie idee e desideri su un futuro gioco di Mass Effect. In quanto opinioni sono abbastanza personali e non è detto che la mia visione corrisponda con la vostra.
Riassumendo brevemente: il nuovo Mass Effect dovrà essere più focalizzato sulla narrazione, sui personaggi e con una trama influenzabile dalle nostre scelte. Il gameplay deve unire le cose migliori degli scorsi capitoli, come il dinamismo degli scontri di Andromeda e la strategia di Mass Effect 2. Una morale scardinata da principi imposti dall’alto e molto più libera. Compagni di squadra più vivi e capaci di reagire in maniera realistica alla condotta del loro leader. Una fisica che risalti i combattimenti e aggiunga varietà.
Forse un giorno
Forse un giorno Electronic Arts sbloccherà Mass Effect e darà il via a un nuovo gioco. Un’occasione per fare qualcosa di nuovo con la speranza che ci metta più impegno di quanto fatto con Andromeda.
Forse qualche sviluppatore leggerà questo articolo e prenderà ispirazione. Forse… in caso voglio essere messo nei titoli di coda.
Fino a quando quel giorno non verrà vi saluto e vi auguro un buon N7 Day. Che Shepard posso proteggervi dai Razziatori!