Quando ho visto Kick ho pensato fosse un gioco dallo spirito indie con una meccanica molto semplice usata come strumento narrativo. Un ragazzino che gioca con il pallone come metafora. La giovinezza di un tempo? La semplicità dei divertimenti di un tempo?
Niente di tutto questo si è rivelato essere vero. Kick non ha alcuna storia, non ha alcunissima ambizione se non quella di frustrare il giocatore con comandi legnosi, spiegati male e un gameplay che stanca dopo pochissimi minuti.
Il controllo della palla
Colpire la palla, che dovrebbe essere un’azione basilare del gioco, è un’azione poco piacevole in quanto non esiste nessun modo per direzionarla e il riscontro del colpo è praticamente inesistente. Sicuramente non aiutano queste animazioni stile anime, che oltre a non essere particolarmente belle da vedere, peggiorano ulteriormente quel poco che c’è di gameplay. Non si ha nessun controllo sulla palla, e sembra più una bozza di gameplay che la versione definitiva.
Monete e percorso
Completare un livello significa raggiungere la fine del percorso entro il tempo limite o raccogliere monetine. In alcuni livelli, se si arriva a fine percorso senza sufficiente denaro bisogna tornare indietro, rompendo completamente il flusso dell’azione, oppure ricominciare il livello. La velocità e il sistema di movimento sono poco adatti per un titolo del genere, il cui focus dovrebbe essere, secondo me, completare il livello nel minor tempo possibile senza l’obbligo di raccolta monete.
Le monete si trovano per la maggior parte sul percorso, e possono essere raccolte dal giocatore o dalla palla. Alcune di queste monete, le più preziose, sono in posizioni che richiedono un colpo preciso di piede. Prenderle è, per usare un francesismo, una gran rottura di palle a causa dell’impossibilità di dirigere la palla in alcun modo. Anzi, non c’è nemmeno un minimo di variazione, quindi usare il calcio che spedisce la palla in alto dritta andrà su e giù sempre nello stesso identico modo.
Ostacoli e falli
Gli ostacoli si distinguono in quelli da saltare sopra e quelli da scivolare sotto. Per il primo caso il giocatore deve saltare e deve alzare anche la palla, per il secondo basta far scivolare entrambi. Ci sono anche cani che rimandano la palla indietro e palloncini da scoppiare.
Durante il percorso è molto facile andare a sbattere contro cose o persone ottenendo un fallo. Un semplice tocco, nemmeno potente, ed è fallo. E per ogni fallo vengono tolte monete, quindi oltre al danno anche la beffa. Bastano quattro falli ed è game over. Non è nemmeno chiaro quale oggetto può essere colpito e quale no, e comunque trovo ridicolo che un ragazzino che sta giocando con il pallone per strada venga punito per azioni così gioviali.
Conclusioni
Francamente non comprendo cosa voleva fare lo sviluppatore con Kick. Se voleva un gioco sul semplice divertimento di calciare un pallone ha fallito miseramente. Se voleva un gioco tecnico, difficile ma giusto, ha fallito miseramente. Se voleva farmi perdere tempo con un gioco che, se avessi provato la demo prima l’avrei scansato come una famiglia tradizionale cattolica evita il preservativo, allora da quel punto di vista è un gran successo.
Commento Finale
Il problema principale di Kick è il rapporto tra il giocatore e la palla: senza un modo per dirigere il tiro, ogni colpo sembra dipendere dal caso e le monetine più preziose, che richiedono proprio quei tiri, diventano una prova di pazienza. Il sistema di falli, che punisce anche un tocco lieve e sottrae denaro a ogni infrazione, aggrava la situazione e rende i livelli più frustranti che stimolanti. Resta difficile capire quale esperienza lo sviluppatore volesse offrire, e questo è forse il dato più rilevante: un'idea di partenza interessante non basta se il gameplay non la sostiene.