Dopo anni di attesa l'openworld di CD Projekt Cyberpunk 2077 è arrivato. Il capolavoro preannunciato o una delusione catastrofica?
Quando nel lontano 2013 CD Projekt annunciò Cyberpunk 2077 il pubblico ne rimase estasiato.
Era un trailer in computer grafica che non mostrava nulla dell’effettivo gioco (all’epoca in preproduzione) ma tanto bastò per conquistare i seguici dello studio polacco. Seguici che CD Projekt aveva guadagnato grazie alla trilogia di The Witcher e la sua onestà verso i giocatori proponendo politiche corrette (come i giochi senza DRM) e contenuti di qualità.
Le aspettative su Cyberpunk 2077 erano altissime. La pressione sugli sviluppatori anche di più. Una combinazione spesso letale.
Io non ho mai giocato a The Witcher o uno dei suoi seguiti. Non ero nemmeno eccitato per l’arrivo di Cyberpunk 2077 ma, da come ne parlava il pubblico e gli sviluppatori stessi, sembrava un gioco in grado di rompere il mercato.
Com’è andata?
Svegliati Samurai
Ambientato in un distopico e alternativo 2077, in cui le corporative controllano il mondo e gli impianti cyborg spopolano, il protagonista del gioco V vuole diventare una leggenda nella violenta città di Night City.
Le cose sembrano andare bene, fino a quando un colpo va a finire male e V si ritrova con un coinquilino nel cervello: una copia digitale di un rockettaro e terrorista eccentrico morto nel 2020: Johnny Silverhand.
Questa è la storia principale. Un prologo (lungo) e sette ottimi finali (in base alle scelte effettuate) con in mezzo un brodo allungato che porta avanti la storia marginalmente, con pochi eventi fondamentali per il raggiungimento del finale che infatti arriva senza preavviso.
Fantascienza bistrattata
Cyberpunk 2077 presenta diversi temi ricorrenti nella fantascienza come l’anima digitale (siamo umani anche senza un corpo?), l’intelligenza artificiale, la robotica e una distopia governata dal capitalismo.
La storia non approfondisce mai questi argomenti. Le sfrutta per mandare avanti la narrazione ma non le rende mai protagoniste della scena. Un po’ dispiace perché di spunti ce ne sono moltissimi e ci sono tanti elementi di quel mondo che mi sarebbe piaciuto studiare (quando sono state inventate la cyberware? Come funziona la conversione? Perché la gente mangia la pizza con ananas e tofu?). I vari articoli non sono bastati per soddisfare la mia fame di sapere e avrei preferito un codex (tipo quello di Mass Effect) con maggiori informazioni.
Non è di per sé un difetto ma una mancata opportunità.
Seppur migliorabile, il racconto primario ha il merito di far conoscere nuovi personaggi. Un motivo in realtà più che valido perché i personaggi di Cyberpunk 2077 sono alcuni dei migliori negli universi videoludici.
Onestamente non so dire perché sono così speciali e unici; quale sia il trucco che riesce a renderli famigliari e umani. Forse perché in un mondo corrotto e di persone più macchina che uomo fa piacere sapere che l’amore e la morale esistono ancora. Forse perché quando la situazione lo richiede loro sono pronti a dare una mano a V. La loro personalità spicca in una città di luci e bellezze esteriori ma cupa e triste all’interno.
Johnny Silverhand è un tosto. Ribelle contro un mondo capitalista in cui le società vedono i poveri come persone di seconda categoria. Johnny è lì per gridare al mondo di svegliarsi scuotendo le loro coscienze.
Certo. Parliamo anche di un folle, spesso stronzo da medaglia d’oro, menefreghista eccentrico maniaco. Una facciata che usa per nascondere la sua fragilità.
Luca Ward vs Keanu Reaves
Johnny Silverhand è interpretato dall’attore e patrimonio mondiale Keanu Reaves, noto per essere il protagonista in Matrix e John Wick.
Nella versione italiana la voce è di Luca Ward, doppiatore di fama nazionale che non ha bisogno di presentazioni.
Tra le due recitazioni ho preferito quella di Luca Ward. Reaves è una brava persona ma i suoi ruoli sono spesso limitati a personaggi che fanno poche battute e più vicini al suo carattere calmo. Silverhand è esattamente l’opposto: caotico, violento, scatenato e chiassoso.
Per questa differenza caratteriale Reaves non riesce a dare la giusta enfasi alle frasi pronunciate da Silverhand, cosa che invece Ward (probabilmente per la sua esperienza maggiore) riesce a fare molto meglio.
Comunque lodevole la scelta di CD Projekt di assumere attori italiani di alto livello (e quindi più costosi) per un gioco con così tante linee di dialogo. Soprattutto quando ci sono altre società, con budget più grossi, che la lingua audio in italiano nemmeno la includono.
V invece non funziona. Non è un guscio vuoto come in Fallout o un RPG in cui il vero protagonista è il giocatore stesso, ma non ha neanche sufficiente personalità e caratterizzazione da farlo sembrare convincente. Durante i dialoghi le sue risposte sono spesso impersonali, generiche e talvolta emotivamente fuori contesto. Ad esempio ci sono situazioni in cui V parla tranquilla ma poi la risposta successiva è incazzata per poi ritornare calma. Un problema dovuto forse all’adattamento italiano.
A prescindere di chi sia la colpa non cambia la personalità piatta e poco convincente di V.
Missioni secondarie
Cyberpunk 2077 vanta quelle che sono probabilmente le migliori missioni secondarie in un videogioco.
In un openworld tendo spesso a completare tutte le attività per soddisfare quel bisogno, quasi masochista, che noi giocatori conosciamo benissimo, di dover pulire la mappa al 100%.
Vi sarà forse familiare anche quella sensazione di tempo sprecato quando si effettuano queste attività secondarie. Da una parte vogliamo completare il gioco nella sua interezza, ma dall’altra ci sentiamo in colpa perché non stiamo portando avanti la campagna principale.
In Cyberpunk 2077 non ho mai avuto questa sensazione. In parte è dovuto al demerito della storia principale ma il merito va principalmente agli scrittori e designer delle secondarie.
Tante scelte ma stessa strada
Il gioco propone un sistema di dialoghi con risposte a scelta multipla. Alcune di queste sono specifiche all’origine di V (Ragazzo di strada, Corporato o Nomade) o alle sue abilità (ad esempio certe risposte si sbloccano solo con 10 di Forza o Intelligenza).
Ho notato però che sono poche le decisioni che cambiano effettivamente la storia. In molte situazioni la risposta porta lo stesso concetto ma in maniera diversa, con alcune volte in cui nemmeno altera il risultato. Onestamente sono stato dispiaciuto dalla poca scelta data al giocatore, soprattutto perché ci sono diverse occasioni in cui avrei voluto intervenire.
Le storie raccontate nelle missioni secondarie di Cyberpunk 2077 sono di altissimo livello. Sono distinte e ben architettate, in grado di influenzare (seppur parzialmente) l’andamento della storia. Vengono spesso affrontati temi interessanti e attuali (come ad esempio la religione) e con personaggi ben studiati e affascinanti.
Per avere la vera esperienza di Cyberpunk 2077 le secondarie sono d’obbligo.
Take Me Down to Night City
Night City: nella notte le luci illuminano i grattacieli e gli ologrammi pubblicitari toccano il cielo rovinando il panorama stellato. Cartelloni e graffiti decorano le pareti, mentre per le vie di periferia si trovano complottisti impegnati a diffondere “la verità” e nei parchi monaci intenti a trovare la pace. Nelle fortezze di cristallo i ricchi guardano con sdegno i poveri, di cui hanno interesse solo in tempo di elezioni. Alla televisione vengono trasmessi programmi spazzatura e telegiornali tra intermezzi pubblicitari. Per la strada scorrono centinaia di persone, ognuna con un viso e abiti differenti. Scorre anche il sangue nei giornalieri scontri tra gang e polizia.
Night City è esteticamente incredibile e non ci sono altre città simili nei videogiochi. Tuttavia è un mondo passivo.
La mappa di Night City
Concluso il prologo, la mappa di Night City viene riempita con decine e decine di attività secondarie. Oltre alle quest di tipo narrativo, ci sono tanti altri lavori come ad esempio il furto, salvataggi di persone, gare di corse, tornei di combattimento. Ci sono anche attività ripetitive come eliminare i nemici in una zona; il classico riempitivo che serve solo a fare looting e livellare il personaggio. Questo tipo di attività vengono generate casualmente in buona parte dei giochi moderni (Marvel’s Spider-Man, Far Cry 5 per dirne alcuni) e avrei preferito avessero fatto lo stesso anche in Cyberpunk 2077.
Nella mappa non viene fatta nessuna distinzione tra le varie attività secondarie. Ad esempio i veicoli comprabili hanno lo stesso simbolo di una missione con Judy, e lo stesso vale per un cyberpsicopatico e tutte le altre secondarie. Non è possibile conoscere la tipologia di missione senza passarci sopra con il mouse.
Inoltre alcune missioni sono segnate come “che cosa scoprirai” anche quando sono già state scoperte.
L’illusione di realismo è spesso spezzata dalle automobili e i passanti che appaiono e scompaiono davanti al giocatore (stratagemma tecnico per non appesantire la CPU). La polizia apre il fuoco per motivi futili come la troppo vicinanza a loro; rimanendo però inflessibile davanti al furto di una macchina sotto i loro occhi. Non c’è da preoccuparsi: basta scappare di qualche metro e la polizia smette di inseguire (evidentemente sono troppo pigri). In compenso sono in grado di apparire dal nulla, spesso davanti al giocatore, come per magia.
Il sistema di guida è veramente pessimo: i freni faticano a fermare la macchina e lo sterzo è impreciso. Impresa ardua viaggiare senza di tanto in tanto investire un passante. La minimappa posizionata in alto a destra costringe il guidatore a porre attenzione a due sezioni dello schermo opposte contemporaneamente. Inoltre è troppo ingrandita: questo è un problema quando si va ad alta velocità perché non si riesce a vedere in tempo se ci sono curve da imboccare.
La soluzione per questi problemi potrebbe essere un’interfaccia diegetica, con le indicazioni proiettate sulla strada in modo da focalizzare la vista in un solo punto.
Gioco di ruolo
Cyberpunk 2077 è stato definito dai suoi stessi creatori come un gioco di ruolo puro e crudo. Concetto spesso ribadito più volte per rassicurare i fan che non stavano sviluppando uno sparatutto in prima persona.
Personalizzazione
Il protagonista V può essere personalizzato nell’espetto esteriore: si può scegliere il sesso biologico, la voce (che cambia anche il pronome utilizzato), i capelli, trucco, cicatrici e tatuaggi. Si possono anche modificare le parti intime come la grandezza del pene e delle tette, nonché la peluria della vagina (anche se in realtà poi nel gioco non si vede mai). Tuttavia le modifiche estetiche sono meno profonde rispetto ad altri titoli simili, come ad esempio The Outer Worlds o Mass Effect Andromeda.
Seppur siano presenti tutte le meccaniche tipiche di un gioco di ruolo (crafting, livelli di crescita, abilità da potenziare etc.) la loro implementazione è deludente.
Looting e ancora looting
Le armi sono ben differenziate tra di loro ma ci sono troppe varianti della stessa. Ad esempio, potete trovare un revolver con DPS 200 con effetti elettrici, per poi allo scontro seguente raccoglierne una con DPS 300 e via continuando.
Si attiva così un ciclo infinito di raccolta di risorse che alla lunga è stancante. Il metodo più sensato è quello di vendere tutto al mercato o convertire in risorse per poi potenziare le armi. Anche in quest’ultimo caso, il gioco fornisce in numerose occasioni armi più potenti di quelle potenziate dal giocatore, vanificando il tempo perso a trovare/comprare materiali per migliorarle.
Non date nomi alle vostre armi
Nella mia partita ho prediletto l’approccio ninja furtivo. Solitamente attaccavo con la katana ma non disdegnavo l’uso di un revolver pacificata e silenziata. Pistola leggendaria che ho comprato per 100.000 eurodollari. L’ho tenuto nella fondina per diverso tempo, potenziandola man mano, finché in un bottino trovo un revolver di tipo raro ma più potente (anche se aveva danni chimici e non fisici). Mi ero affezionato alla mia pistola e prendo la decisione di potenziarla fino allo stesso livello (operazione che richiede ulteriori soldi e tempo) e lasciare la nuova. Poco tempo più in là, un personaggio di una quest secondaria mi regala un altro revolver, sempre rara, ma molto più potente della mia attuale. A quel punto scelgo quella nuova, che tra l’altro è anche iconica.
Un discorso simile è valido anche per la katana. Tenuta una per lungo tempo e migliorata per poi trovarne una infinitamente più potente non tanto più tardi.
Avrei preferito che una cosa del genere non accadesse. Avrei preferito tenermi la mia arma e alterarla per renderla unica al mio personaggio e stile (e il gioco offre ben poche o interessanti modifiche all’equipaggiamento).
A causa di questo looting eccessivo, i combattimenti si dividono così in una prima fase (sempre più corta man mano che si diventa più potenti) in cui si uccidono i nemici e una seconda in cui si saccheggiano i cadaveri. L’inventario si riempie di equipaggiamento di cui bisogna liberarsi per non superare la capacità di carico.
Avrei optato per un sistema di ricompensa per ogni uccisione (di criminali ovviamente) e impedire la vendita di armi/vestiti (che poi puoi rivendere a chiunque, anche al bar di sushi). In questo modo il giocatore non è incentivato a raccogliere tutto ma solo l’equipaggiamento di reale interesse, riducendo il tempo perso a guardare per terra in cerca di loot.
Bianco, verde, blu, viola e arancione
Il sistema di rarità non rispetta alcuna logica. Ci sono alcune armi di livello raro molto più potenti di quelle leggendarie; come ci sono abiti considerati rari anche se non hanno alcuna caratteristica di alto livello.
Per molti oggetti è necessario aver raggiunto un certo livello per poter essere utilizzati. Questo sistema è ingiusto nei confronti del giocatore perché non gli permette di equipaggiare oggetti di alta fattura guadagnati dopo aver sconfitto un nemico potente. Si viene così costretti a depositare quelle armi in magazzino, in attesa di raggiungere il livello corretto.
Questo stratagemma serve a fare in modo che il giocatore non diventi troppo potente fin da subito. Tuttavia è una soluzione sbagliata perché sarebbe bastato non fare apparire armi superiori al livello di V. Inoltre, il gioco permette di utilizzare armi e abiti più potenti di quelli bloccati dal requisito del livello, rendendo questo sistema di protezione totalmente inutile.
Per fare un esempio, ho sconfitto un boss di alto livello (un cyberpsicopatico) quando ero solo a livello 15. Come ricompensa ho ottenuto una katana rara che però non potevo utilizzare a causa del mio livello inferiore. Tuttavia, ho potuto comprare in negozio una spada identica ma di rarità leggendaria, infinitamente più letale e senza restrizioni.
Mancanza di unicità
Cyberpunk 2077 offre uno dei sistemi di potenziamento più ramificati: ci sono diverse branche tra cui scegliere e centinaia di abilità da sbloccare. Purtroppo la maggior parte delle abilità sono passive e aumentano semplicemente di qualche punto alcune statistiche che hanno discreto se non poco impatto nella pratica.
Io ho potenziato al massimo le abilità della lama ma tuttavia non è cambiato praticamente nulla nel sistema di combattimento con la katana e, anzi, ci sono alcune abilità attive (come la parata) che non ho mai trovato motivo di usare.
Molto spesso sono stato indeciso su come spendere i miei punti per mancanza di abilità interessanti. Nessuna con un vero impatto sul mio stile di gioco. Sono riuscito a giocare in diversi modi (stealth, corpo a corpo, ad armi spianate) senza mai avere l’esigenza di potenziare le abilità specifiche.
L’unica cosa a fare differenza è l’equipaggiamento.
Se volete fare hacking investite i risparmi in un cyberware di alto livello o hacking veloci. Per essere cecchini comprate un fucile di precisione potente. Se, come me, lottate come un ninja procuratevi katana e installate doppio salto.
Le abilità possono darvi una mano a inizio gioco. Quando però entrate in possesso di strumenti di morte estremamente potenti perdono qualsiasi valore. Serve a poco aumentare i danni critici nelle abilità se si possiede un’arma che fa molti più danni extra di quelle necessari per una uccisione istantanea.
Cyberpunk 2077 non è stato bilanciato. Ci sono diverse armi e abilità troppo potenti e ottenibili troppo presto. Il risultato sono scontri che a sole poche ore dall’avventura perdono di mordente, compresi i boss che non hanno nemmeno il tempo di mostrare il loro pattern che sono già sconfitti.
Meccaniche vecchie, stessi problemi
Ci sono moltissimi errori di progettazione in Cyberpunk 2077 e la maggior parte sono nelle componenti ruolistiche.
Sembra quasi siano state buttate dentro solo per appartenere al genere per poi essere lasciate lì, senza bilanciamento e controlli per assicurare il loro funzionamento.
Non migliora l’esperienza ma anzi tende a infastidire il giocatore con problematiche note per il genere e senza la minima volontà per trovare una soluzione.
Salta, scivola e spara
Se la componente GDR lascia a desiderare quella action sorprende. Il sistema di mira non è dei migliori, alcune volte impreciso, ma il feedback delle armi è abbastanza buono. Particolarmente soddisfacente il fucile di precisione classico, in grado a ogni colpo di far sentire la sua potenza. I combattimenti corpo a corpo non sono altrettanto buoni ma d’altro canto non ci sono molti giochi in prima persona con armi bianche ben fatti. Tutto sommato la katana, se letale a sufficienza per uccidere con colpo singolo, riesce a dare una certa soddisfazione quando si amputano teste e braccia dei nemici.
Cyberpunk 2077 presenta meccaniche stealth. Queste sono molto basilari con la sola possibilità di attaccare il nemico alle spalle, per poi ucciderlo o stordirlo. Questa scelta non cambia in alcun modo l’esito della missione ed entrambe richiedono lo stesso tempo di esecuzione. Pertanto non esiste nessun motivo tra l’una piuttosto che l’altra. I nemici possono essere nascosti dentro armadi o celle, in modo che nessuno trovi il cadavere. Non è purtroppo possibile saccheggiare il cadavere una volta nascosto; un difetto che mi ha costretto a ricominciare una missione (quella del “nido del cuculo”).
Lo stealth effettuato con armi silenziate e coltelli non è particolarmente stuzzicante con così poche possibilità. Stimola invece lo stealth puro, senza eliminare nessuno muovendosi furtivamente verso l’obiettivo perché costringe il giocatore a sfruttare al massimo il level design e gli hacking.
I combattimenti sono sbilanciati a favore del giocatore rendendo gli scontri privi di sfida. Alcune armi (come quelle fisiche o i fucili di precisione) sono troppo potenti, come anche alcuni hacking che permettono di eliminare intere squadre stando fermi.
L’intelligenza artificiale non è peggiore rispetto ad altri titoli ma è percepita come tale a causa di questo sbilanciamento. Anche se, devo ammettere, talvolta si comporta in maniera davvero bizzarra. Per esempio, una volta mi hanno visto anche se ero in una stanza chiusa o hanno scoperto un cadavere appena nascosto in un punto inaccessibile al nemico.
La parte action di Cyberpunk 2077 funziona abbastanza bene ma soffre dello stesso problema di superficialità e mancanza di rifinitura della componente ruolistica, seppur in questo caso sia maggiormente perdonabile essendo la prima volta di CD Projekt con questo genere.
Tecnicamente parlando
Con Cyberpunk 2077 la mia GTX 1070 mostra la sua arretratezza tecnologia. A qualità media, alla risoluzione di 1440p, le immagini su schermo si muovano tra i 30 – 40 fps. Il processore i7-9700K mantiene stabile l’immagine in ogni situazione.
Quello a rendere bello Cyberpunk 2077 non è tanto la mera componente tecnica ma la direziona artistica. Il gioco CD Projekt spicca per i suoi colori al neon che dominano le insegne della città, la quantità di dettagli che mette in scena e la sporcizia di un mondo moderno quanto malato.
Modelli dei personaggi di ottima caratura, tranne per quello di Johnny Silverhand che ritengo leggermente inferiore.
Cyberpunk 2077 – Johnny Silverhand felice dopo aver fatto un giro sulle montagne russe
Tanta bellezza viene con dei compromessi. L’acqua è totalmente inanimata, peggio di un gioco vecchio come GTA IV, e anche i vetri si distruggono in maniera poco realistica. La fisica non si sa quali leggi applichi.
Chiamate la disinfestazione
Solitamente non faccio particolarmente caso ai bug ma Cyberpunk 2077 allo stato attuale è ben lungi dall’essere sistemato. Non mi è mai capitato di dover ricaricare un gioco così tante volte perché qualcosa si era rotto; oppure aprire le impostazioni perché i sottotitoli si attivavano a piacimento ma non durante l’ascolto di una lingua straniera. Tanti glitch, personaggi bloccati a forma di T e dialoghi che si ripetono all’infinito.
L’elenco è lungo e ci sono già centinaia di video su Youtube a prendere in giro il gioco. Sta a voi decidere se vale la pena (io ho resistito, anche se certe volte con molto fastidio) o aspettare qualche mese, meglio un anno, affinché gli sviluppatori puliscano il codice.
Un sogno infranto
Anche se non mi occupo di videogiochi, il mio lavoro fa parte del design, e per fare bene il mio lavoro bisogna essere testardi. Cercare il pelo nell’uovo perché a fare la differenza sono i dettagli.
Il design non è personale, non lo facciamo per noi stessi ma come servizio agli altri; pertanto dobbiamo seguire le regole e adattarci a degli standard.
Cyberpunk 2077 non segue diversi degli standard dei videogiochi moderni e la responsabilità di questa mancanza è dovuta a una direzione insicura. Si percepisce la fretta per far rilasciare il gioco in tempo: molte meccaniche ed elementi non sono stati curati e rifiniti, lasciando una sensazione di incompletezza e rammarico per ciò che avrebbe potuto essere se avessero avuto altro tempo. Questi difetti, anche se microscopici nel loro insieme diventano macroscopici e a causa loro l’esperienza del gioco è danneggiata.
Alcuni di voi potrebbero chiudere un occhio, affascinati dalle mille possibilità che offre Night City, soddisfatti dalle molte attività secondarie e intrecci narrativi. Anche se Cyberpunk 2077 può divertire è innegabile abbia moltissimi problemi che, in base al vostro modo di giocare, possano essere messi in evidenza o celati.
scritto da Filippo Giacometti e pubblicato il giorno
Commento Finale
Cyberpunk 2077 è un gioco ambizioso ma schiacciato dalla pressione e la fretta. Le eccellenti storie secondarie e la grafica di nuova generazione non sono sufficienti per compensare mancanze ed errori del gameplay. Troppi bug, troppe cose non sistemate e non rifinite. Cyberpunk 2077 non è un gioco del 2020 ma del 2021, periodo in cui si spera possa trovare nuova vita e diventare quel capolavoro che tutti noi ci aspettavamo.
Gameplay
Meccaniche di gioco e level design
80
Tecnica
Grafica e ottimizzazione
65
Arte
Direzione artistica, storia e musiche.
85
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Commento Finale
Cyberpunk 2077 è un gioco ambizioso ma schiacciato dalla pressione e la fretta. Le eccellenti storie secondarie e la grafica di nuova generazione non sono sufficienti per compensare mancanze ed errori del gameplay. Troppi bug, troppe cose non sistemate e non rifinite. Cyberpunk 2077 non è un gioco del 2020 ma del 2021, periodo in cui si spera possa trovare nuova vita e diventare quel capolavoro che tutti noi ci aspettavamo.