Siamo sinceri: chi di noi non ha mai voluto fondare un proprio culto? La nostra piccola setta in cui proclamare dottrine, punire i miscredenti ed effettuare rituali; il tutto mentre una folla adorante di adepti esulta gioiosa per ogni nostra azione. Cult of The Lamb, ultimo titolo di Devolver Digital e Massive Monster, fa avverare questo desiderio.
Agnello sacrificale
Sacrificato nel nome degli dei, un tenero agnello viene resuscitato da una misteriosa divinità chiamata Colui Che Aspetta. Costui è stato incatenato dai suoi fratelli, gli stessi dei per cui il protagonista è stato ucciso. Il divino imprigionato propone al neo-risorto animale un patto: in cambio della rinascita, dovrà fondare un culto in suo nome e usare il potere che da esso deriva per sconfiggere le quattro divinità (e quindi le quattro catene che lo rendono prigioniero).
Così nasce il Culto Dell’Agnello (Cult of The Lamb per l’appunto).
Ascoltate il vostro Signore
Essere il capo di una setta non è facile come sembra. Non basta semplicemente apparire ogni tanto e fare discorsi sul significato della vita, sul giusto e sbagliato.
Bisogna assicurarsi che gli adepti siano felici.
Se sono felici la loro fede verso il culto aumenta e rimane costante, e maggiore è la fedeltà più potere si ottiene. In caso contrario, se i sentimenti sono di rabbia, rancore e tristezza, saranno meno predisposti a prendere ordini e più dubbiosi sul proprio leader, finanche a lasciare il culto se non rieducati prestamente.
Come renderli felici?
Innanzitutto è necessario provvedere al loro benessere fisico: cibo a sufficienza e di buona qualità (altrimenti rischiano di stare male o addirittura morire intossicati), un letto in cui riposarsi e adeguate cure in caso di malattia (che si possono prevenire mantenendo l’ambiente sano, pulendo vomito e cacca).
Bisogna anche occuparsi del loro benessere mentale: rituali, sermoni, soddisfare le richieste dei fedeli e decorare adeguatamente il campo. Aiuta anche uccidere un dio ogni tanto.
Ora et labora
Quanto descritto prima, oltre a essere consigli validi per chiunque voglia fondare la propria setta, si traducono in meccaniche da gioco gestionale.
Il giocatore può costruire diversi generi di edifici, i quali si sbloccano consumando energia divina derivante dalle preghiere dei fedeli. Le costruzioni si dividono in produzione di risorse, fede e decorazioni.
Le prime sono probabilmente quelle più importanti. Infatti, senza risorse, ovverosia legno, roccia e materiali elaborati (da “benedire” tramite apposito impianto), non è possibile costruire nuove strutture né quindi soddisfare diverse esigenze del culto.
Ad esempio, senza un campo agricolo non si può coltivare, e senza frutta e verdura bisogna procurarsi cibo in altri modi (comprarlo in cambio di monete o cercarlo). Inoltre, certe strutture facilitano la vita ai fedeli: una tenda coperta in cui dormire la notte o riposare da malati, oppure un bagno dove rilasciare i propri bisogni senza insozzare il suolo.
Anche le strutture di fede sono importanti in quanto hanno la capacità di aumentare la spiritualità (per esempio con un confessionale) oppure possono essere depositarie per le donazioni. Le decorazioni invece sono prettamente estetiche, ma possono assumere una funzione pragmatica se viene sbloccata una dottrina che aumenta la fede per ogni nuova decorazione.
Pochi matrimoni e molti funerali
Questi sono lavori che può svolgere anche un semplice costruttore. Un capo di setta deve anche occuparsi dei riti religiosi: scrivere dottrine sulla pietra, predicare sermoni ed effettuare rituali.
Le dottrine sono delle regole che i fedeli devono seguire. In gioco sono dei potenziamenti che garantiscono bonus in certe condizioni. Per esempio, se si istituisce la dottrina sull’aldilà, alla morte di un membro si perdono meno punti fede; oppure ancora, ogni giorno senza prigionieri fornisci punti fede maggiori.
Le dottrine sono in totale trentadue, ma solo metà possono essere sbloccate. Pertanto, il giocatore deve scegliere attentamente quale meglio si adatta al suo stile di gioco e la morale della sua religione, cercando il migliore compromesso bonus-malus di ogni dottrina.
I sermoni sono molto più semplici: se ne può effettuare uno al giorno e aumentano il livello di fede.
Ultimi ma non meno importanti: i rituali. Questi si sbloccano avanzando nel gioco e richiedono delle risorse per essere effettuati. Possono aumentare o diminuire la fede, portando però altri vantaggi. Per citarne alcuni, si possono sacrificare degli adepti (rituale non molto ben visto) oppure elevarli al cielo (che invece rende contenti). Si possono anche cerimoniare matrimoni e funerali, stabilire giorni di festa e anche drogare tutti in modo che la loro fedeltà rimanga bloccata per due giorni.
Anche in questo caso, i ragazzi di Massive Monster sono riusciti a bilanciare efficacemente i benefici e le controindicazioni dei rituali. Inoltre, ogni rituale ha un periodo in cui non si può utilizzare per un certo periodo (che può essere diminuito sbloccando un’abilità).
Una benedizione al giorno
Un bravo capo setta è vicino ai bisogni di ogni singolo fedele. Tutti i giorni è possibile benedire ognuno di loro, fargli un regalo (solo una volta nella sua vita) oppure regalargli monete (quando si vuole).
Ogni tanto, qualche fedele chiede un favore che si tramuta in una piccola quest. Questa può essere un semplice “aggiungi tre decorazioni” a “va nella foresta in cerca del mio amico”. Il favore può essere accettato o rifiutato, ma nel secondo caso si perdono molti punti fede.
Tutte queste attività, più altre che si possono sbloccare, aumenta il livello dei fedeli. Maggiore il livello più energia spirituale doneranno alla statua (da cui si sbloccano nuove strutture).
Benvenuto nel culto! Spero non verrai sacrificato.
I fedeli possono essere trovati nei livelli, comprati o venire spontaneamente. Ognuno appare sulla piattaforma di teleportazione, in attesa di essere accettato dal culto. In questa fase è possibile cambiare l’aspetto fisico del personaggio, ovverosia il tipo di animale e il suo colore. Nuovi aspetti possono essere sbloccati o comprati. Io personalmente ho lasciato quasi tutti i fedeli nella loro forma originale, in parte per non perdere tempo, ma anche perché lo trovo moralmente sbagliato. Lo so che è solo un videogioco, ma se io fossi una mucca, e felice di essere tale, non vorrei che per entrare in una setta debba mutare completamente il mio corpo.
Comunque sia, ogni adepto è dotato di tratti caratteriali distintivi, sia positivi che negativi, che possono rendere più facile o difficile la vita nel culto. Anche se i tratti sono solo negativi, non è possibile rifiutare un accolito né espellerlo successivamente.
Talvolta però non basta essere gentili e carini: qualche fedele può perdere la giusta via e diventare blasfemo. Si può risolvere il problema in diversi modi, incluso il sacrificio oppure semplicemente non fare niente e lasciarlo andare via. La scelta migliore è però quella di metterlo in prigione e rieducarlo ogni giorno, fino a quando i suoi pensieri eretici non vengono spazzati via.
Ultima cosa: i fedeli muoiono. Che sia di vecchiaia o malattia, un cadavere in bella vista non fa piacere a nessuno. Il corpo deve essere fatto sparire: depredarlo o seppellirlo. La prima opzione è immediata ma scontenta i fedeli (persone poco pratiche a mio avviso) e la seconda rende contenti il gruppo ma richiede una tomba, e quindi spazio e risorse.
Mantenere viva una setta è un lavoraccio. I fedeli richiedono continue attenzioni e ogni giorno bisogna nutrirli, pulirli e assecondare le loro sciocche richieste. Mi chiedo veramente come siano sopravvissuti prima di entrare nel culto.
Un tamagotchi satanico
I creatori di Cult of The Lamb sono riusciti a creare un gestionale perfettamente funzionante, che riesce a controbilanciare una certa ripetitività con avvenimenti casuali che, seppur alcune volte incomprensibili (tipo le fede che cade di botto per sole due morti quando altre volte non era successo), mantengono alta l’attenzione del giocatore.
A spezzare la monotonia ci sono attività secondarie come la pesca, un gioco d’azzardo che per i miei gusti è troppo basato sul caso, e negozi in cui comprare decorazioni per il campo.
Into The Woods
Cult of The Lamb è composto da due parti: una componente gestionale, quella descritta nei paragrafi precedenti, e una parte action roguelite.
Per liberare Colui Che Aspetta bisogna sconfiggere i quattro Vescovi, i quali sono a comando di quattro regni diversi. Ognuno di questi è bloccato da una porta, la quale si apre solamente con un numero minimo di fedeli.
Per raggiungere il Vescovo di ogni regno bisogna prima sconfiggere tre dei loro “sgherri”/miniboss. Pertanto al combattimento finale ci si arriva solo dopo aver percorso almeno quattro volte lo stesso livello.
Non temete per la ripetitività: qui entra in gioco la componente roguelite.
Ogni livello è generato casualmente e quindi appare nuovo ogni volta che ci si entra. Le uniche cose a rimanere invariate è la tipologia di nemici (ma la loro disposizione e quantità varia), la quantità di risorse e la loro disposizione.
Le arene non sono solamente un luogo dove uccidere nemici, ma anche dove trovare risorse da poi utilizzare nel culto. Ci si può anche imbattere in negozi, strani personaggi che offrono sfide, curatori e, se la sfiga è dalla vostra, dei miniboss.
Per completare un livello è necessario passare obbligatoriamente per quattro zone. Il giocatore può solamente scegliere quale di queste zone visitare e il percorso migliore da intraprendere.
Passata la prima zona, al giocatore viene mostrata la mappa del livello da cui può scegliere la strada (vedi immagine sopra). Sulla mappa viene anche segnalato il contenuto di ogni arena. Ad esempio, la spada indica che ci sono dei nemici, il cuore segnala un curatore, legni e sassi che sono presenti quelle risorse in abbondanza. Ci sono anche dei punti di domanda per coloro che non temono l’ignoto.
Casualità sleale
Personalmente non sono un’amante dei roguegame perché detesto quel fattore casuale che mi impedisce di trovare una strategia precisa contro possibili avversità. In Cult of The Lamb il problema non è pervenuto perché il livello di difficoltà è abbastanza basso (anche se voglio credere che sono in realtà io un bravissimo giocatore). Tuttavia, il sistema di generazione dei livelli non è sempre perfettamente calibrato. Ci sono stati livelli in cui la fortuna mi ha baciato, facendomi trovare pochi nemici, o tre arene di seguito in cui c’era solo del legno da raccogliere. In altre occasioni, alla prima arena sono sopravvissuto a malapena a nemici potenti in uno spazio ristretto; per poi magari trovare un solo nemico facile in mezzo a un sacco di spazio.
Cartomanti
All’interno dei livelli ci si imbatte spesso in un cartomante. Questa figura misteriosa fa scegliere tra due carte, al quale ognuna corrisponde un bonus. Ad esempio, due cuori extra o l’abilità di danneggiare i nemici con una rotolata. Le carte sono in totale 36 e si sbloccano in giro per i livelli o comprandole. Se si vuole spendere qualche soldo in più, si possono donare 30 denari a livello per avere una carta extra.
Alla sconfitta di tutti i nemici appare sempre un forziere contenente monete ed energia per la magia. Più raramente all’interno possono esserci dei cuori o progetti per decorazioni e, ancora meno spesso, delle carte.
La posizione di tutti questi bonus, incluse le armi e magie, dipendono dalla casualità del gioco. Ci sono forse alcune cose che nemmeno io dopo 18 ore ho ancora scoperto probabilmente.
Come detto a inizio paragrafo, forse sono i miei gusti personali che mi portano a criticare questo elemento. Forse non esiste un algoritmo perfetto per riuscire a creare livelli sempre nuovi mantenendo invariata la difficoltà. Oppure ancora è una scelta di Massive Monster.
Armi e magie
Il sistema di combattimento è semplice ma molto efficace. Un colpo, una schivata e una magia. Tutto il necessario per combattere. I comandi sono reattivi e la difficoltà è ben tarata. Anche se l’energia non è molta, ogni avversario brilla di bianco quando sta per attaccare, rendendo semplice anticipare il colpo e quindi evitarlo. Questo avviso funziona perfettamente e rende meno frustrante certe situazioni che altrimenti sarebbero ardue.
I boss sono stranamente più facili di quanto mi aspettassi, ma costruiti in modo doveroso con la giusta quantità di attacchi. Inoltre, si possono ripetere a una impostazione di difficoltà maggiore se lo si desidera.
Estetica
Ultima nota sulla grafica: esteticamente parlando Cult of The Lamb è un gioco in tre dimensioni con però tutti gli elementi in 2D. L’aspetto è carino e curato, con personaggi dallo stile cartoni animati che rendono tutte le cose orribili di una setta un po’ meno scabrose.
Il gioco gira fluidissimo a 144 fps a 1440p (settaggi al massimo) su un i7 di nona generazione e una GTX1070, e pesa tra l’altro poco più di 1GB su PC.
Commento Finale
Cult of The Lamb è un titolo interessante che spicca per creatività unendo perfettamente due generi diversi come roguelike e gestionale. Le due anime del gioco funzionano perfettamente e sono state equamente sviluppate. Lo stile grafico curato e leggibile aggiunge una nota dolce a un prodotto in cui faccio fatica a trovare difetti, a parte uno. Mi riferisco all'algoritmo che genera casualmente le mappe che talvolta rende alcune sessioni facili e altre difficili. Tuttavia è un difetto secondario su una produzione estremamente valida e consigliabile per qualsiasi tipo di giocatore.