Quando Remedy Entertainment (Alan Wake e Max Payne) mostrò il primo trailer di Control pensai fosse il seguito di Quantum Break.
Al primo sguardo il primo trailer di Control poteva sembrare un seguito di Quantum Break
Non avevo tutti i torti: Control come Quantum Break appartengono alla fantascienza e il gameplay è basato sull’uso di super poteri. Anche visivamente si assomigliano parecchio, come se Sam Lake (creative director) avesse voluto mantenere una certa continuità (che facciano parte dello stesso universo, insieme a Alan Wake?).
Tuttavia Control si differenzia per un taglio meno cinematografico (anzi, televisivo), un’atmosfera più cupa e un proseguimento meno lineare in stile metroidiano.
Non aprite quel portale
La storia si svolge in un mondo simile al nostro in cui la realtà viene alterata dall’influenza di altre dimensioni. Strani fenomeni al limite del paranormale avvengono in ogni luogo e la gente è spaventata. Gli Stati Uniti d’America decidono di fondare la FBC (Federal Bureau of Control), una società governativa che si occupa di controllare e studiare queste attività extra dimensionali.
Il nome della protagonista è Jesse Faden, sorella in cerca del fratello scomparso la quale diventa, a causa di eventi inaspettati, nuovo direttore del FBC. L’intera avventura si svolge nella base del FBC, la Vecchia Casa, un luogo di un’altra dimensione invisibile tranne per coloro che lo cercano arduamente. La Vecchia Casa è una specie di casa degli orrori in cui avvengono continuamente cambiamenti all’ambiente, scompaiono persone e appaiono presenze di altri universi.
La trama mescola efficacemente l’horror con la fantascienza prendendo ispirazione da serie come Twin Peaks, X-files e Fringe. L’atmosfera è ottima grazie a una costruzione credibile tramite documenti del mondo di gioco. Dove invece perde di qualità è la sceneggiatura: la storia principale non sembra sfruttare al meglio il mondo immaginario creato da Sam Lake e, seppur piacevole, lascia un po’ indifferenti a causa della mancanza di idee originali e una serie di eventi strutturati per mandare il giocatore nelle diverse aree della mappa. I personaggi secondari sono poco interessanti e fungono da info point per il giocatore.
Gli eventi principali vengono narrati attraverso cutscene, ma se volete conoscere a fondo la FBC dovete leggere, guardare e sentire i numerosi documenti sparsi per la Vecchia Casa. Non sono mai stato un’amante della lettura nei videogiochi perché interrompe il ritmo, soprattutto in un gioco action di questo tipo. Tuttavia la loro essenza rendere l’esperienza meno completa.
La vecchia casa
Control si svolge completamente all’interno dell’edificio sede del FBC. Essendo un metroidvania il luogo è completamente esplorabile me certe zone si sbloccano solo aver ottenuto la tessera d’accesso o svolto determinate missioni.
Gli unici checkpoint sono i punti di controllo dove oltre a salvare i progressi fungono anche da viaggio rapido tramite teletrasporto (letteralmente). I checkpoint sono sufficienti vicino a loro ma è necessario perlustrare l’ambiente per aprire scorciatoie per evitare di fare il giro lungo in caso di morte.
Le missioni secondarie sono diverse e si attivano girovagando gli ambienti o parlando con i personaggi non giocanti. Queste sono originali e in alcune volte realizzate meglio delle missioni principali, soprattutto per l’elevato numero di boss ben poco presenti nelle 15 ore di durata della storia principale.
Colpisci col pensiero
L’unica arma a disposizione è la pistola di servizio: un oggetto in grado di assumere diverse forme (fucile a pompa, mitragliatrice, lanciagranate etc.) e rigenerare i proiettili in un breve lasso di tempo. L’arma, in ogni sua variante, ha un ottimo rinculo e regala soddisfazioni a ogni colpo sparato.
I poteri sono di tipo telecinetico: Jesse può muovere con la sua mente diversi oggetti dello scenario e scagliarli contro gli avversari. Con l’avanzare della storia si sbloccano anche la schivata, la levitazione, uno scudo difensivo e il sequestro, abilità che trasforma in alleati i nemici.
I combattimenti sono sempre divertenti e mantengono un buon livello di sfida per tutto il gioco, in parte grazie alla varietà di nemici, ma soprattutto per un gameplay che costringe il giocatore ad utilizzare sia l’arma principale che i poteri soprannaturali. Infatti, la decisione di non potere ricaricare la pistola è una limitazione necessaria per costringere il giocatore a usare i poteri. Nello stesso modo in cui è costretto a muoversi per recuperare energia della salute dai cadaveri dei nemici.
Il risultato sono sparatorie veloci e dinamiche che mantengono sempre un altro tasso di adrenalina.
Oggetti casuali mal assortiti
Se da una parte Control guadagna punti con un ottimo sistema di combattimento, d’altra li perde con gli elementi ruolistici. Il gioco include un sistema di crafting e potenziamento di poteri e armi. Questi si migliorano tramite i classici potenziamenti divisi in rarità, che migliorano certe statistiche. Il problema è che sono totalmente casuali, alcuni inutili e riempiono velocemente l’inventario costringendo il giocatore a una saltuaria pulizia. Un sistema che speravo di non rivedere più dopo Mass Effect ma invece gli sviluppatori persistono nel dovere far perdere tempo ai giocatori nei menù.
Non manca il classico albero dei potenziamenti, diviso in ramificazioni. Concluso il gioco, senza completare le attività secondarie, non si arriva nemmeno a metà della sua interezza. Questo vuol dire che bisogna scegliere accuratamente cosa potenziare o completare molte missioni secondarie.
Luci rosse e palazzi grigi
La direzione artistica di Control è uno dei motivi che rendono il gioco così bello e caratteristico. La visione scelta mescola il brutalismo dell’architettura delle Vecchia Casa con luci spettrali che si infrangono sulle superfici creando stupefacenti effetti di luci. Lo stile cupo e grigio, con pochi elementi colorati, contribuiscono a ricreare quell’atmosfera di mistero e disagio della storia.
Dal punto di vista tecnico Control può vantarsi di una fisica di alto livello, con il mondo di gioco reso vivo dalla possibilità di distruggere lo scenario. I volti dei personaggi sono puliti, ricchi di poligoni e le loro espressioni naturali. Le animazioni perfette, in particolare quelle dei poteri.
Tutte questo splendore sacrifica le performance: il gioco settato al massimo a 1080p fatica a raggiungere i 60fps stabili con una GTX 1070. Non è grande problema per questo genere di esperienza in quanto l’azione non è così veloce da necessitare un alto numero di frame per secondo.
Commento Finale
Control è un ottimo titolo d'azione con un gameplay appagante e divertente immerso in una storia affascinante quanto criptica. Eccelle dal punto visivo e tecnico con un'incredibile implementazione della fisica, a discapito delle performance. Tuttavia gli manca quel fattore speciale in grado di elevarlo sopra la media e renderlo memorabile. La colpa è da imputare alla storia che non convince fino in fondo e sembra tirata un po' troppo, con un finale poco soddisfacente.