Idee e proposte per Far Cry 6, l'ipotico seguito della serie sparatutto targata Ubisoft. Come migliorare una serie ormai ripetitiva?
Come dovrebbe essere Far Cry 6?
Una domanda che io, come tutti gli amanti della serie, mi sono posto; soprattutto ora con l’imminente arrivo della nuova generazione di console.
Ho scelto il titolo Ubisoft per questo articolo della rubrica se fossi sviluppatore perché ritengo abbia un enorme potenziale non sfruttato e necessiti di un rinnovamento.
Far Cry 6deve essere una nuova esperienza. Fedele alle origini e al contempo introdurre nuove meccaniche (non quelle di ruolo come in Far Cry: New Dawn) per riuscire a conquistare il pubblico ostile alla saga quanto i fedeli.
Storia
Quella che segue è un bozza di trama. Un’idea che poi andrebbe espansa e migliorata in una e vera propria sceneggiatura. I nomi sono fittizi (creati con un generatore casuale) e ho tralasciato volutamente alcuni dettagli.
Gordon Norman è un militare di terza generazione. La sua determinazione e capacità di comando lo portano in breve tempo a raggiungere il grado di generale. Gordon è dedito all’esercito e crede religiosamente alla gerarchia e la disciplina.
Questa sua passione viene tramandata a suo figlio, Herny Norman Madre defunta, Henry cresce a dosi di rigidità militare del padre. Un’infanzia severa e ribelle ha inclinato il rapporto padre e figlio. Tuttavia Henry decide di proseguire le orme del padre e unirsi all’esercito.
Norman figlio si dimostra un’abile soldato, intelligente e determinato. Con quest’ultimo non condivide lo stesso amore per le regole è, anzi, spesso indisciplinato seguendo di più l’istinto che gli ordini impartiti.
Durante una missione Norman e il suo team ricevono l’ordine di uccidere delle persone colpevoli solamente di avere aiutato inconsapevolmente dei terroristi. Norman decide di non obbedire all’ordine e la corte marziale come punizione li congeda con disonore. Gordon Norman, vergognandosi per il figlio, taglia ogni rapporto con lui.
Basta psicopatici
La scelta di rendere il padre del protagonista il cattivo del gioco è un cambio di rotta rispetto al folle psicopatico ormai indispensabile per la serie. Tuttavia, per quanto mi riguarda, mi è sembrato un tentativo maldestro di replicare il fascino e carisma di Vaas in Far Cry 3. Copiare fino allo sfinimento non ha senso ed è tempo di cambiare puntando a qualcosa di più maturo.
Norman decide insieme ai compagni di guerra di usare le loro capacità a servizio dei bisognosi e difendere le persone che hanno bisogno di protezione.
In una delle loro missioni, in qualche parte sperduta del mondo, il loro aereo precipita colpito da un qualche strano raggio.
Finiscono in un’isola, uno di loro muore e un altro è in gravi condizioni. Norman rimane invece illeso.
Successivamente scoprono che un gruppo di militari ha conquistato l’isola e scatenato una guerra con la popolazione locale. Il motivo della loro presenza è la scoperta di antichi manufatti di probabile origine aliena in grado di accumulare e sprigionare enormi quantità di energia.
A capo di questa operazione c’è Gordon Norman.
Herny Norman decide di unirsi ai ribelli per aiutarli a riconquistare il loro territorio.
Il rapporto personale tra il protagonista e l’antagonista permette a Far Cry 6 una storia più intima e focalizzata. La trama si concentrata sul rapporto padre e figlio, con la possibilità di giocare in prima persona alcuni momenti della loro vita tramite flashback interattivi. Il resto della lore è solamente necessario per giustificare le missioni di gioco.
Meccaniche di gameplay
Far Cry 6 regala una libertà al giocatore come mai visto precedentemente. Si sgancia dalla sua natura FPS per abbracciare maggiormente il platform, lo stealth e l’esplorazione.
L’intento è quello di stimolare la mente del giocatore rendendo l’ambiente più interattivo (come per esempio la possibilità di abbattere alberi, provocare frane e usare strumenti come gru o altri mezzi da lavoro) e dinamico con un meteo in tempo reale in grado di mutare la situazione (ad esempio l’acqua alta dovuta alla pioggia può bloccare un passaggio o il vento fa curvare i proiettili).
Il secondo scopo è quello di aggiungere maggior varietà e creare un level design più verticale e strutturato, in modo da evitare la ripetitività e quindi non annoiare mai.
Platform
Far Cry 6 punta a essere un gioco d’avventura piuttosto di uno sparatutto in prima persona. Questo non vuole dire che ci sono meno sparatorie ma semplicemente non è l’attività principale.
Il platform, in parte presente nelle reiterazioni precedenti, in questo nuovo capitolo diventa un tassello fondamentale per l’esperienza.
Il protagonista è agile e atletico, in grado di compiere acrobazie e arrampicarsi con scioltezza. Ad esempio è in grado salire su un albero (utile per nascondersi dei soldati) e poi saltare da un ramo all’altro, magari usando le eliane in stile Tarzan.
Benvenuto nella giungla
Il nuovo Far Cry ritorna alla giungla. Un’ambiente tropicale con fitta vegetazione e casa di molti animali. Ci sono montagne, come anche grotte e zone sommerse visitabili solo con bombole da sub (o sottomarini).
Le abilità da parkour amplificano il numero di mosse disponibili e i metodi di accesso nei campi nemici. Il giocatore può muoversi più agilmente e sfruttare nei migliori dei modi l’ambiente circostante, anche grazie all’aiuto di strumenti come rampini e picozze da alpinismo.
Anche il level design della mappa punta a rendere l’attività dello spostamento da punta A a B più intrigante e stimolante.
Sparatutto
Far Cry 6 ha meccaniche da sparatutto meno arcade con una fisica dei colpi più realistica e un maggior pesantezza delle armi. Un sostanziale miglioramento delle meccaniche da shooting, da sempre un punto debole della serie.
Al rinnovo del gunplay si accompagnano nemici più difficili. Questa volta gli avversari non sono soldati di sventura ma professionisti addestrati per trovare e uccidere.
L’aumentare della difficoltà è una scelta necessaria per eliminare la banalità e facilità con cui si sconfiggono i nemici nei giochi precedenti. Far Cry 6 punta sulla tattica e su un combattimento più ragionato in cui il giocatore deve sfruttare ogni suo vantaggio per uscire vittorioso.
Stealth
Nei giochi precedenti lo stealth è sempre stato ottimo e in grado di offrire moltissima varietà. Non ho molto idee per rinnovare questa componente e non penso nemmeno sia necessario. Basta qualche ritocco come nuove animazioni per attacchi furtivi, la possibilità di stendersi e interazioni ambientali pensate per l’approccio furtivo.
DEMO: lo stealth
Ambientazione: una giungla fitta di vegetazione, con erba alta e alberi a pochi metri di distanza l’un l’altro. Soldati armati fino ai denti cercano il protagonista/giocatore, il quale è nascosto tra l’erba alta. Rimane in quella posizione aspettando che un gruppo di soldati passi avanti e poi passa all’azione: si arrampica su un albero, da quello salta su quello successivo e con l’utilizzo di un eliana si fionda verso un nemico e lo elimina con un uccisione dall’alto. Un soldato si avvicina, il giocatore si nasconde dentro un tronco di un albero abbattuto. Da questo, attraverso un buco, elimina con pistola silenziata il soldato.
Missioni
In openworld di nuova generazione penso non debba esistere una differenza tra missioni secondarie e primarie. Infatti qualsiasi incarico presente nel gioco dovrebbe essere fondamentale per il proseguimento della storia, in modo tale da cancellare quella sensazione di perdita di tempo quando si compiono attività secondarie (almeno così capita a me).
In Far Cry 6 ogni missione è valida per il proseguimento della storia. In questo modo si incentiva il giocatore a esplorare liberamente senza la pressioni di proseguire per una strada guidata e lineare. Le attività secondarie come pesca e caccia rimangono, in quanto risorsa in più per il giocatore per guadagnare soldi vendendo gli animali al mercato.
Oltre a missioni classiche come gli avamposti da conquistare o liberare gli ostaggi, Far Cry 6 introduce delle tipologie di missioni completamente inedite.
Missioni nelle basi operative
Nella storia i militari hanno colonizzato l’isola dove il protagonista è precipitato. La loro forza lavorativa è superiore rispetto ai nemici precedenti della saga e, pertanto, oltre ai classici avamposti sono state edificate delle basi operativi.
Questi basi sono di grandi dimensioni e allocate in diverse aree delle mappa. La loro forma cambia in basa alla zona, ad esempio può essere state edificata dentro una grotta o su una montagna.
Lo scopo delle missioni nelle basi operativi non è la conquista ma ottenere materiali per l’intelligence (file, documenti, rapporti, immagini satellitari, tutto ciò che può essere utile). Il giocatore devi quindi entrare nella base, possibilmente senza farsi vedere, trovare e rubare le informazioni.
Queste missioni sono più lunghe rispetto agli avamposti e suddivise in più fasi che il giocatore è libero di superare come preferisce. Per esempio ci sono delle cassaforte, apribili con la combinazione (che va pertanto prima cercata) o facendole esplodere, avvertendo però così i soldati in zona. Anche gli approcci per infiltrarsi sono diversi, ad esempio si può scegliere un passaggio subacqueo se la zona lo permette oppure usare un rampino per entrare dell’alto.
Il succo del discorso è semplice: libertà di approccio. Il giocatore non dovrebbe essere guidato ma stimolato ad usare le sue capacità strategiche. Ovviamente, un po’ come avviene anche in Hitman 2, vengono dati dei suggerimenti per i giocatori alle prime armi.
Missioni nei templi
L’isola una volta era abitata da una civiltà la quale era entrata in contatto con gli alieni. La loro nave è stata danneggiata irrimediabilmente (a parte il generatore principale che è stato convertito in arma sperimentale dai militari) e pertanto hanno passato quello che rimaneva della loro vita insieme ai terrestri. Come lascito della loro presenza hanno donato al popolo locale un “guardiano”, una specie di robot gigante costruito per proteggere l’isola dalle invasioni.
Tuttavia l’arma venne considerata troppo pericolosa e fu quindi deciso di dividere le chiavi necessarie per attivarla e controllarla in 6 diversi templi.
Il protagonista deve infiltrarsi in questi templi. Essendo il tesoro prezioso, le difese sono pericolose ed includono trappole di ogni genere oltre a diversi ostacoli che richiedono precisione e riflessi.
Queste missioni sono un misto di platform ed enigmi.
Missioni per strada
In Far Cry 6 i soldati si spostano per le strada a bordo di mezzi corazzati. Spesso trasportano merci preziose come munizioni e medicine e altre volte invece ostaggi da portare a interrogare.
La scorta a guardia del carico varia in base alla sua importanza e aumenta in base al numero di queste missioni completate con successo. Il nemico non è stupido: ogni volta che il giocatore ruba il carico aumenta le difese per assicurarsi non capiti ancora. In questo modo si evita la ripetitività e si mantiene alto l’interesse per questo tipo di attività.
I mezzi nemici seguono un percorso preciso e posso quindi essere intercettati. Per esempio, si può bloccare la strada con un camion per poi attaccare da dietro o ancora posizionare delle mina a terra per un grande botto. Inoltre, grazie all’agilità del protagonista, è possibile saltare al volo su un veicolo nemico.
La merce si muove da un avamposto all’altro e pertanto conquistandoli si diminuisce l’attività nemica su strada.
Nella giungla di un’isola lontana
Far Cry 6 vuole essere meno parco dei divertimenti e più un’esperienza alla scoperta dell’avventura. Un gioco che non sfrutta all’infinito le stesse meccaniche e cerca invece di essere sempre stimolanti dando al giocatore tutti gli strumenti necessari per sbizzarrirsi.
Far Cry 6 è un gioco per chi cerca la libertà.
scritto da Filippo Giacometti e pubblicato il giorno