In questi ultimi giorni ho avuto modo di testare la closed alpha di Battlefield V. La prova, disponibile esclusivamente su PC, permetteva di giocare al comparto multigiocatore in modalità Grand Operations e Conquista, entrambe sulla mappa Narvik.
La serie Battlefield è una di quelle a cui ho giocato di più negli anni. Il multiplayer sviluppato da DICE è uno dei miei preferiti e quello con cui mi diverto maggiormente. La mia prima esperienza risale al 2010 con Battlefield Bad Company 2, presente ancora nella lista dei giochi abitudinari. Da lì in poi ho proseguito con l’acquisto dei capitoli seguenti (Hardline escluso perché di Visceral) e nel tempo ho accumulato diverse centinaia se non migliaia di ore sui campi di battaglia.
Non sono un neofita della serie.
Battlefield V è un titolo più maturo rispetto al passato, come se i giochi precedenti fossero degli adolescenti scalmanati e questo un adulto responsabile. Praticamente l’opposto di quanto aveva suscitato il trailer di debutto.
DICE ha deciso di puntare ancora di più sul tatticismo e il gioco di squadra. Diminuire la frenesia e caoticità degli scontri in favore di strategia ben pensata e lavoro di gruppo. Ritmi più lenti e intensi, meno momenti da solitario in cui si interpreta Rambo.
Da soli non si vince
DICE ha sempre cercato di incentivare il gioco di squadra: se fino adesso lo faceva premiando il giocatore tramite punteggi extra, in Battlefield V diventa invece una necessità a causa di alcune sostanziali modifiche.
La prima è la scarsità di munizioni trasportabili. Ogni giocatore ha un solo caricatore oltre a quello nell’arma, più un secondo extra recuperabile in gioco. Ci si può rifornire dalle casse di rifornimento presso le basi, dai cadaveri nemici e dalla classe supporto, il quale può erogare munizioni all’infinito. La raccolta avviene tramite un’animazione di poco più di un secondo di durata che blocca la visuale e impedisce di sparare.
Anche i veicoli, come i carri armati non hanno più munizioni infinite, bisogna ritornare in base per ricaricare i colpi. Lo stesso vale per aerei.
La pochezza di colpi a disposizione cambia radicalmente l’approccio in campo, costringendo il giocatore a riflettere prima di agire e stare più vicino alla squadra. Le poche munizioni sono compensate da un tempo per uccidere diminuito, all’incirca lo stesso di Battlefield 3.
Questa decisione è ovviamente pensata per incentivare i giocatori a collaborare con i compagni. L’idea sulla carta è buona ma nella realtà, per chi gioca a Battlefield quanto me, sa bene che non è facile trovare alleati così collaborativi. Spesso mi è capitato nei precedenti giochi di inseguire un classe supporto per rifornirmi, per tutta la mappa e svariati minuti per poi una volta ottenute morire il secondo dopo (un classico). Inoltre sono diverse le occasioni in cui ci si ritrova a giocare da soli (magari per aggirare i nemici o perché l’ultimo uomo rimasto) e dover ogni volta cercare munizioni o cambiare kit rende il tutto più difficoltoso.
DICE ha sempre affermato di voler fare giochi divertenti prima di tutto e, al momento, la scelta di ridurre le munizioni massime va nella direzione opposta. Non ho trovato divertente dover ogni volta cercare munizioni e, anzi, trovo sia ansioso partire con così pochi colpi. Sarebbe più corretto fornire almeno cinque caricatori di partenza.
Logoramento
La barra della salute non si rigenera del tutto e per raggiungere il 100% occorre trovare delle cure. Queste sono recuperabili dai rifornimenti presso le basi o dalla cassa del medico. Inoltre, i kit medici non curano più in un’aura attorno a essi, ma bisogna raccoglierli e utilizzarli. Quindi non sarà più possibile curare gruppi di giocatore contemporaneamente.
La rianimazione non è più istantanea e ha anche la sua animazione (come ogni altra cosa) che allunga il tempo della procedura. E’ possibile rianimare i propri compagni di squadra anche senza essere medico, con un’animazione tre volte più lunga di quella della classe specializzata. E’ possibile trascinare il corpo dei propri compagni al sicuro prima di rianimarli.
Il sistema di respawn è stato rivisto: una volta a terra bisogna obbligatoriamente aspettare diversi secondi prima di schiattare, tenendo la barra spaziatrice premuta si può resistere maggiormente nel caso ci sia un medico nelle vicinanze o un compagno in grado di rianimare.
Passata questa fase, non si rientra più nel menu di respawn classico ma vengono mostrati i compagni di squadra, permettendo di rigenerarsi sulla loro posizione, anche se si trovano in zone nemiche.
Questa nuova meccanica rende il rientro in gioco troppo lungo ed è estremamente frustrante non poter saltare l’attesa per i soccorsi, anche quando non ci sono medici vicino o semplicemente non si vuole essere rianimati perché in una zona pericolosa. La schermata di respawn è più immediata ma non permette di cambiare classe, cosa spesso necessaria durante una partita. Per farlo bisogna tornare indietro e poi selezionare un punto di rientro.
Nuove meccaniche
Il rinculo dell’arma è stato rivisitato: ora il rinculo del centro del mirino non è più “randomico”, ma si muove esattamente verso dove rincula l’arma secondo un pattern, quindi compensarlo è diventato una questione di pratica. Il nuovo sistema è simile a quello di Battlefield 4.
Le armi provate sono più versatili rispetto a Battlefield 1 e funzionali a diverse distanze. Si elimina quindi il problema delle armi della Prima Guerra Mondiale, adatte solo a certe distanze.
La soppressione nemica non rende più la propria arma imprecisa. In Battlefield 1 se un nemico spara al giocatore un paio di colpi senza colpire o quando sei dietro una copertura, la visione si oscura e la mira diventa imprecisa. Stavolta la visione si oscura un po’ ma l’arma rimane precisa.
Non esiste più lo “sweetspot” per i cecchini, ovvero quella distanza che permetteva di uccidere con un solo colpa in ogni parte del corpo. Ora se si vuole uccidere con un solo colpo bisogna mirare alla testa.
Il sistema di segnalazione dei nemici è totalmente cambiato: quando si individua un nemico viene segnalata la sua zona in quel momento e non appare a tutto il team. Bisogna essere molto più acuti per individuare gli avversari e fare meno affidamento alla minimappa.
Questo nuovo sistema rende quasi inutili gli aerei in quanto non potendo conoscere la posizione dei nemici non sanno dove attaccare. Raramente si viene uccisi dall’alto, un cambio di rotta rispetto a Battlefield 1 in cui un bravo pilota bombardiere faceva stragi. Tuttavia questo cambio repentino rende l’aereo poco efficiente e secondario per la vittoria.
La maschera antigas è stata eliminata e sostituita con un attrezzo per edificare costruzioni difensive. In alcune parti della mappa è infatti fattibile costruire dei ripari per difendersi al meglio, tuttavia tale meccanica non sembra minimamente necessaria e non aggiunge particolare spessore al gameplay.
E’ possibile agganciare e sganciare varie armi “fisse” ai carri armati per poterle trasportare in modo tattico in giro per la mappa. Quindi se una zona è soggetta ad attacchi aerei, ci si può portare un anti-aereo per contrastare il nemico.
Conquista e Grand Operations
Il sistema di Conquista ritorna a come era negli altri Battlefield, ovvero si vince eliminando la squadra nemica e conquistando le bandiere. In questo modo è molto più facile che le partite possano subire un “ribaltamento della situazione” verso la fine, mentre il sistema di Battlefield 1 faceva sì che a un certo punto era totalmente impossibile vincere per una squadra.
Grand Operations è una versione rivisitata di Operazioni di Battlefield 1. In questa modalità si rivivono alcune delle battaglie della Seconda Guerra Mondiale, divise in più giorni. Le squadre si dividono in difensori e attaccanti, questi ultimi hanno degli obiettivi diversi per ogni stage del livello. I difensori, come sempre, devono portare il contatore dei rifornimenti nemici a zero.
Non è più quindi una versione a stage di Conquista come nel precedente gioco, metodo che molto spesso portava alla vittoria della difesa per un problema di bilanciamento.
Grand Operations è più dinamica ed equilibrata rispetto a Operazioni, anche se è da vedere la varietà degli obiettivi e come funziona nelle altre mappe.
L’evoluzione del Frostbite Engine
DICE ci ha sempre abituato a giochi con una grafica spettacolare e Battlefield V non è da meno. Il team svedese ha portato il motore di gioco proprietario Frostbite a un livello superiore, migliorando ulteriormente la distruttibilità ambientale. La fisica degli edifici è più precisa, seppur non ancora calcolata in tempo reale, ogni elemento è animato in maniera realistica e ogni particolare è stato curato, come la neve che cade dai tetti. A proposito di neve, questa era onnipresente in tutta la mappa con effetti particellari curati.
Dal punto di vista tecnico siamo davanti a un altro capolavoro ma tutto questo spettacolo grafico è quanto bello quanto inutile. Quando si gioca al multiplayer la grafica deve essere funzionale, nel senso che non deve infastidire o distrarre il giocatore. DICE ha messo così tanta enfasi su effetti di luce, come il sole abbagliante, e di neve da rendere meno visibile il campo di battaglia e offuscare la visuale del giocatore.
Il suono è un punto di riferimento: i colpi di arma da fuoco sono ricchi di sfumature, ben distinguibili e variegati. Il campionamento è di alto livello e il suono è aperto, ben distinto e perfetto per un buon impianto audio, con preset pensati per le cuffie e l’home theatre.
C’è molto da sistemare
Battlefield V è atteso per il 19 ottobre e DICE dovrà fare diversi lavori prima di allora. Il gioco presenta numerosi bug e l’ottimizzazione lascia molto a desiderare. Perfettamente normale in una versione alpha e sono sicuro che già nella beta diversi di questi problemi verranno risolti. Tuttavia sono le nuove meccaniche che mi hanno lasciato perplesso sulla direzione presa da DICE.
Comunque sia, il team svedese fa questo genere di test appunto per ascoltare le critiche e migliorare il gioco prima del lancio, in modo da regalare alla community il miglior Battlefield di sempre.