recensione

Inside

Abbiamo dovuto aspettare sei anni per giocare a un nuovo titolo di Playdead, gli autori dell'amato Limbo. Ne è valsa la pena aspettare così tanto tempo?


Quando uscì Limbo, Playdead fu acclamata da pubblico e critica per essere riuscita a creare una vera perla. Un gioco dal gameplay atipico, capace di mettere a dura provo il nostro cervello con enigmi ogni volta diversi e di crescente difficoltà. A sei anni di distanza, il team di sviluppo danese ci propone Inside, il seguito spirituale di Limbo, da cui eredita l’atmosfera cupa e il modus operandi.

Il buio e la luce

Un mondo buio, cupo e angosciante colorato solamente dal rosso della maglia del protagonista. Un ragazzino, senza nome e senza volto, che lotta per fuggire da una società malvagia, che svolge esperimenti di controllo mentale sulle persone e crea abomini della scienza. Nessun filmato, nessuna spiegazione, ne diari o file da leggere. La storia è mostrata su schermo con le immagini e i suoni.

Inside non punta a raccontare una vera storia, almeno secondo il mio modo di vedere, ma punta a suscitare delle emozioni, a far riflettere e incidere nella mente del giocatore un pensiero, quello che lo sviluppatore, nei panni di un’artista, vuole comunicare. La bellezza della non-storia di Inside è lasciare lo spettatore giocante la libertà di interpretare quello che vede, senza una vera trama, senza che qualcuno costringa a vedere le cose da un solo punto di vista.

Un’enigma dopo l’altro

Inside è un gioco meditativo dove brevi sezioni platform si alternano a puzzle ambientali ed enigmi in cui è necessario avere una mente acuta e riflessi pronti. Il sistema di comandi è semplice e basilare: corsa, salto e un pulsante per interagire con l’ambiente. Una configurazione minimalista ma perfetta per il gioco: sarebbe stato inutile, se non dannoso, aggiungere ulteriori azioni.

Le meccaniche di gioco vanno dal classico “spostare la scatola per saltare sopra il muro” a originali come il controllo mentale: in alcune sezioni bisogna comandare dei “minion”, dei personaggi senza volontà che in alcuni casi imitano ogni movimento del giocatore e in altri lo seguono ovunque si muove e danno una mano in diverse situazioni, ad esempio a raggiungere prese troppo distanti o spingere oggetti pesanti.

Ci sono anche sezioni in cui bisogna evitare delle torrette robotiche e gli uomini della sicurezza, sfruttando l’ambiente come copertura. Non mancano parti in cui bisogna fuggire, in cui è necessario calcolare bene i tempi di attesa e stare attenti sia davanti che dietro le spalle.

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Il punta di forza del gameplay di Inside è la sua imprevedibilità e la capacità di riuscire a stupire il giocatore, ogni volta con idee creative e diverse l’una dall’altra. Un gameplay atipico che rompe gli schemi lasciando il giocatore interdetto e incapace di vedere subito la soluzione (altro se non avete giocato a Limbo). Per superare alcune situazioni bisogna pensare in maniera meno da videogiocatore, sdoganando i cliché tipici dei videogiochi.

In alcune situazioni occorre avere un tempismo perfetto e capire quando è il giusto momento per muoversi. Per fare un esempio, talvolta durante le fughe, e d’istinto si va in direzione opposta del nemico che segue il giocatore, bisogna tornare indietro o fermarsi per un attimo in un punto, per evitare di venire uccisi o catturati. Tali meccaniche, presenti anche in Limbo, sono una delle caratteristiche del gameplay tipico di Playdead. Un marchio di fabbrica dei loro giochi.

Gli enigmi sono il cuore del gioco e ognuno di essi è stato creato con cura e dovizia di dettagli. Inside non propone mai rompicapi inutilmente complessi, lunghi o con un numero eccessivo di elementi da usare, anzi il loro valore è riuscire a sfruttare pochi oggetti per creare ingegnosi puzzle.

Per superare le sfide che ci vengono poste è necessario osservare attentamente l’ambiente, in cerca di indizi su come proseguire e pensare in maniera creativa, liberandosi degli “stereotipi” tipici di giochi del genere. Lo soluzione non è mai palese immediatamente e bisogna analizzare ogni elemento, capire quale pulsante premere e quando premerlo, quando muoversi e quando stare fermi.

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I livelli non sono mai frustanti e non si corre il rischio di rimanere bloccati troppo tempo. Inside è permissivo e non è necessaria velocità e precisione robotica, come accadeva invece in alcune fasi finali di Limbo. Una volta capito come superare uno stage, la maggior parte del lavoro è fatto, e non sarà necessario ripetere troppe volte un livello prima di riuscire a superarlo. Inoltre i punti di salvataggio sono molto vicini: in questo modo il gioco non è mai eccessivamente punitivo o esageratamente arduo.

Non avendo una schermata di gioco o tutorial di alcun tipo, la grafica non assume il solo ruolo di rendere felici gli occhi ma è anche funzionale al gameplay: gli oggetti che si possono utilizzare sono evidenziati con un colore, solitamente il rosso, che si nota facilmente nell’ambiente grigio del gioco. Per capire cosa bisogna fare è necessario osservare l’ambiente e sfruttarlo per superare gli enigmi.

La difficoltà, rispetto a Limbo, non è crescente e rimane equilibrata per tutte le cinque ore di durata del gioco. Non è chiaro se si tratta di una scelta voluta dallo sviluppatore o una mancanza di idee per rebus più complicati da inserire nel finale dell’avventura, ma rimane il fatto che così facendo la durata del gioco diminuisce.

Inside si rivela eccellente dal punto di vista del gameplay, anche se le idee originali del primo capitolo, stupiranno solo coloro che non hanno giocato a Limbo. 

Se questa non è arte

Playdead ha creato un mondo, tetro e malato, e allo stesso tempo meraviglioso per la cura messa in ogni piccolo dettaglio, senza puntare alla tecnica pura delle produzioni tripla A. Ogni singolo livello è uno splendore da vedere: un maestoso gioco di luci e ombre, animazioni realistiche e fluide e paesaggi, vicini e distanti, ispirati e originali.

Immagini che non cercano solamente di essere belle esteticamente ma comunicano, come un quadro di un’artista, vogliono parlare con le persone e dire qualcosa. Non vogliono rappresentare un mondo visivamente realistico, non cercano il fotorealistico, sono rappresentative di quel mondo partorito dalla mente dei creatori del gioco.

Le facce non hanno volti, come si volesse disumanizzare i personaggi, ma a mio parere fa parte dello stile minimalista del gioco. Servono le facce? Hanno una scopo nella storia? No. Allora le eliminiamo. 

Playdead ha usato il medium videoludico come vero e proprio mezzo artistico, usando il gameplay stesso (che è ciò che definisce il concetto di videogame) come forma di comunicazione. Una libertà d’espressione che solamente titoli indipendenti, che non hanno il peso di accontentare le masse, possono avere.

Un perla nell’oscurità

Rispondendo alla domanda a inizio articolo: Si, è valsa la pena aspettare sei anni per potere giocare a questo gioiellino di arte videoludica, capace di emozionare senza filmati, senza personaggi memorabili, senza nemmeno una vera trama. Un gioco che vi farà muovere il cervello e anche il cuore.

scritto da Filippo Giacometti e pubblicato il giorno

Commento Finale


Inside si rivela essere quello che tutti si aspettavano: un eccellente gioco basato su enigmi e con un'atmosfera angosciante e cupa. Inside è un titolo meditativo, che fa lavorare la massa grigia che abbiamo in testa senza mai eccedere in difficoltà, senza mai diventare frustrante. Artisticamente è di una bellezza ineccepibile. Nonostante duri cinque ore e non ci sia un reale motivo per rigiocarlo (altro se non vi scordate la soluzione degli enigmi) , questo è il caso in cui la longevità conta poco rapportata alla qualità. Che dire? Un capolavoro che merita di essere giocato.

90

Gameplay

90

Tecnica

100

Arte

65

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